Windows phone 8 优化Monogame Windows Phone 8项目的方法

Windows phone 8 优化Monogame Windows Phone 8项目的方法,windows-phone-8,monogame,image-compression,Windows Phone 8,Monogame,Image Compression,嘿 我们目前正忙于将游戏移植到WindowsPhone8和其他平台,但我们遇到了一个问题。我们在Windows8上创建了它,目标是使用我们的资产实现全高清,现在正在将它移植到WP8,重点是720p。但问题是Win8版本已经消耗了550mb的ram,其中98.8%是纹理。将资产调整为720p后的手机版本使用的是~230 ram。对于512mb手机,甚至1gb手机来说,这是一个很大的挑战。所以知道我们使用了多少ram后,我开始四处寻找优化WP8版本的方法,但没有找到很多 到目前为止,我所发现的只是在

我们目前正忙于将游戏移植到WindowsPhone8和其他平台,但我们遇到了一个问题。我们在Windows8上创建了它,目标是使用我们的资产实现全高清,现在正在将它移植到WP8,重点是720p。但问题是Win8版本已经消耗了550mb的ram,其中98.8%是纹理。将资产调整为720p后的手机版本使用的是~230 ram。对于512mb手机,甚至1gb手机来说,这是一个很大的挑战。所以知道我们使用了多少ram后,我开始四处寻找优化WP8版本的方法,但没有找到很多

到目前为止,我所发现的只是在纹理上使用DXT压缩,这迫使我们将资源重新制作为2倍,这是一个很大的工作,然后在编码方面也是如此。所以我想知道,除了DXT,他们在优化Monogame中的ram使用方面还有其他选择吗?或者说,我们是否一定要这么做,并且必须让它发挥作用


提前感谢。

使用2D艺术,您的压缩可能性确实有点受限于仅向下缩放或更改位深度,而不会丢失大量细节级别,DXT压缩就是这种情况

从32位深度的普通资源中,可以将资源压缩到24位或16位(8位将只剩下256色,这在现在是非常少的了,除非您正在制作适合这些图形的复古游戏或游戏;))这样做将使您在游戏的视频内存/ram使用方面获得25%或50%的利润

除了压缩,您还应该考虑卸载内容或不加载您不使用的内容。如果您在只需要菜单资源的情况下加载菜单中的所有资源,或者在仅使用1的情况下加载多个级别。这一点和第一点一起应该可以帮助您将内存压缩到相当大的数量,并使内存占用空间足够小,以便移动设备使用