Xna 如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX

Xna 如何使用切线和纹理坐标从3DSMAX导出到FBX,xna,3dsmax,fbx,Xna,3dsmax,Fbx,我从TurboSquid购买了一个3DS格式的模型,并试图将其加载到XNA项目中 我已经导出到FBX并启用了“切线和双法线”导出选项 如果我没有设置BasicFect.TextureEnabled,它将渲染但不渲染纹理。但是,如果启用TextureEnabled,我会遇到以下问题: 如果在内容处理器中禁用“生成切线帧”,则在运行时会得到“当前顶点声明未包含当前顶点着色器所需的所有元素。缺少TextureCoordination 0。” 如果在内容处理器中启用“生成相切帧”,则在构建时会获得“所需

我从TurboSquid购买了一个3DS格式的模型,并试图将其加载到XNA项目中

我已经导出到FBX并启用了“切线和双法线”导出选项

如果我没有设置BasicFect.TextureEnabled,它将渲染但不渲染纹理。但是,如果启用TextureEnabled,我会遇到以下问题:

如果在内容处理器中禁用“生成切线帧”,则在运行时会得到“当前顶点声明未包含当前顶点着色器所需的所有元素。缺少TextureCoordination 0。”

如果在内容处理器中启用“生成相切帧”,则在构建时会获得“所需的顶点通道TextureCoordination 0 no found”


所以,问题是如何在3DS中获取模型,导出它,以便我可以在XNA中将其用作FBX模型,并获得所有正确的UV贴图和法线。即使是VS2012 FBX预览版也可以正确渲染它,因此它似乎应该具备所需的所有功能,但不需要。这可能有很多方面。如果模型使用的是第三方插件或标准以外的材质,这将导致UV不对齐

我的建议是确保材料采用标准格式 如有必要,取消对整个模型的编组

最后,, 如果模型未装配,请确保它是可编辑多边形

从那里,您可以尝试再次导出模型。XNA还可以导入其他格式吗

如果这不起作用,请访问Support.TurboSquid.com并创建支持票证。我们可以尽力帮忙

克里斯托弗·布里埃

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