Android 剪裁部分离屏纹理的四通孔代码可以提高性能?

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我正在写一个2d手机游戏,背景有巨大的纹理,我想知道图形硬件是否以及如何优化部分/完全脱离屏幕的项目的绘图

我希望它至少能跳过掉在缓冲区之外的Pizel的光栅化

因此,我想知道,如果使用较小的四边形将纹理的可见部分绘制到屏幕上,是否可以获得性能增益,或者性能增益很小

情况可以总结如下: 1) 几只四头, 2) 大纹理,
3) 许多四边形部分显示在屏幕上。

这当然是特定于实现的。但我真的不会在这里看到性能的提升。GPU非常高效,并且能够进行剪裁,尤其是在避免剪裁方面,就像使用保护带剪裁一样。在理想情况下,GPU上的“剪辑”将完全免费。然而,所有这些都只适用于至少部分可见的对象。你可以通过简单的截锥剔除得到一些东西,你甚至不需要画完全在截锥之外的物体。但这也要视情况而定。感谢您的回复,我将把优化时间转移到其他地方;)