Android 将屏幕坐标转换为OpenGL坐标
我正在为Android创建掷骰子应用程序。使用Kotlin、OpenGL ES和jBullet。 我已经实现了骰子。 现在我需要创建墙,否则骰子会从屏幕上滚出来 因为屏幕可以有不同的纵横比,所以我试图用Android 将屏幕坐标转换为OpenGL坐标,android,opengl-es,bulletphysics,jbullet,Android,Opengl Es,Bulletphysics,Jbullet,我正在为Android创建掷骰子应用程序。使用Kotlin、OpenGL ES和jBullet。 我已经实现了骰子。 现在我需要创建墙,否则骰子会从屏幕上滚出来 因为屏幕可以有不同的纵横比,所以我试图用glUnProject来确定墙壁的位置,但我想不出来。 我收到的坐标不正确 gl.glViewport(0,0,width,height) //Reset The Current Viewport gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION)
glUnProject
来确定墙壁的位置,但我想不出来。
我收到的坐标不正确
gl.glViewport(0,0,width,height) //Reset The Current Viewport
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION) //Select The Projection Matrix
gl.glLoadIdentity() //Reset The Projection Matrix
//Calculate The Aspect Ratio Of The Window
GLU.gluPerspective(gl, 35.0f, width.toFloat() / height.toFloat(), 0.1f, 100.0f)
GLU.gluLookAt(gl,
0.0f, 30.0f, 0.0f, //Pos
0.0f, 0.0f, 0.0f, //Look at
0.0f, 0.0f, 1.0f //Up
);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW) //Select The Modelview Matrix
gl.glLoadIdentity() //Reset The Modelview Matrix
// Get matrices
gl.glGetFloatv(GL11.GL_PROJECTION_MATRIX, glProjectionMatrix,0)
gl.glGetFloatv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX, glModelMatrix,0)
gl.glGetIntegerv(GL11.GL_VIEWPORT, glViewPort,0)
// Allocate matrices
var modelMatrix = glModelMatrix
var projMatrix = glProjectionMatrix
var view = glViewPort
// Pre allocate wall positions
var wallDown = FloatArray(4)
// The needed point
var wallDownP = Vector3f(view[2].toFloat(), view[3].toFloat(), 0.2888888f)
GLU.gluUnProject(wallDownP.x, wallDownP.y, wallDownP.z, modelMatrix, 0, projMatrix, 0, view, 0, wallDown, 0)
在您的情况下,
透视图
可能有点不幸。这是视野定义的平截头体
操作带来的便利
从您目前的设置来看,这一切都是可行的,但我建议您直接使用平截头体
,因为这样更容易计算:
平截头体由边界参数(top
,bottom
,left
,right
),near
和far
定义。带有边框参数的矩形(距离近
)将完全显示全屏。因此,最好从董事会本身开始。如果您将电路板的尺寸定义为(viewWidth,viewHeight)
,并且想要一个宽度为fov=35
的视野,那么到该对象的距离d
应该是d*tan(35/2)=viewWidth/2
所以d=viewWidth/(2*tan(35/2))
现在是一个相对较大的值。距离d
现在可以用作far
,因为我假设您将不会在板后面绘制任何东西,只是为了确保用户d*2
。(增加far
将降低深度缓冲区的精度,但除此之外没有其他影响)。因此,现在可以将near
定义为类似0.1
的内容,其中对象投影的比例为scale=near/d
,边界值为原始值乘以比例:
left=-screenWidth/2*比例
right=屏幕宽度/2*比例
top=屏幕高度/2*比例
bottom=-屏幕高度/2*比例
因此,通过此设置,您将在距离
d
的距离处使用大小为(viewWidth,viewHeight)
的矩形,就像全屏一样。因此,将d
插入lookAt
参数,就这些了。然后,骰子的大小可以由屏幕宽度定义,以便在所有设备上显示相似的大小。例如,使用screenWidth/10
作为骰子大小,您将始终能够在屏幕上水平放置正好10个骰子。从何处获得0.288888F?如果您想要墙,为什么将视口设置为2?你说的墙可能是指你的相机视图的侧面?