Android 顶点缓冲区对象(VBO)中的OutOfMemoryError问题
在从VAO移动到VBO进行渲染时,我遇到了这个问题。我正在使用Android平台和JNI的OpenGLAPI。 这是我的代码片段Android 顶点缓冲区对象(VBO)中的OutOfMemoryError问题,android,opengl-es-2.0,vbo,Android,Opengl Es 2.0,Vbo,在从VAO移动到VBO进行渲染时,我遇到了这个问题。我正在使用Android平台和JNI的OpenGLAPI。 这是我的代码片段 // Initialize in constructor GLuint buffer[3]; glGenBuffers(3, buffer); // In onDrawFrame(), I create draw function. // My object data will be dynamically updated during runtime so I u
// Initialize in constructor
GLuint buffer[3];
glGenBuffers(3, buffer);
// In onDrawFrame(), I create draw function.
// My object data will be dynamically updated during runtime so I used GL_DYNAMIC_DRAW.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, genData.cubeNumVerts * 4, genData.vertex, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, genData.cubeColorVerts *4, genData.colors, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, genData.cubeNormalVerts * 4, genData.normals, GL_DYNAMIC_DRAW);
if(genData.vertex == 0 || genData.normals == 0 || genData.colors == 0) LOG("Error: failed to allocate a memory");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[0]);
glEnableVertexAttribArray(vertexHandle);
glVertexAttribPointer(vertexHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[2]);
glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer[1]);
glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, genData.cubeNumVerts);
glDeleteBuffers(3, buffer);
通过使用这个代码片段,我在渲染时得到了OutofMemoryError。我无法找出可能导致此错误的原因。如果有人注意到使用VBO的不当之处,请帮助我
感谢在
glBufferData
中指定的缓冲区大小是以字节为单位的数据大小。所以你说每个缓冲区都是numVerts*4
字节大(我希望所有那些cube…Verts
数字都是相等的,否则这只会导致错误和混乱),但是你告诉glvertexattributepointer
你得到了numVerts*3
(或者分别是numVerts*4
)32位浮点,因此numVerts*3(或4)*4
字节的顶点数据。因此,glDrawArrays
将读取实际数据,可能导致某些访问冲突或其他未定义或错误行为。无需每次重新创建缓冲区。重用它们。是的,这就是为什么我只是把它放在初始化中(请参阅我说过我把它放在构造函数中的注释行)。你看到其他错误了吗?嗨,所有的立方体顶点数都相等。但我无法理解您在这里的解释“因此numVerts*3(或4)*4字节的顶点数据。因此glDrawArrays将读取实际数据,可能导致一些访问冲突或其他未定义或错误的行为。”您能更清楚地解释一下吗?thanks@deduu使用glBufferData
调用,将numVerts*4
字节复制到缓冲区中。然后调用glvertexattributepointer
时,您会说顶点位置由3个浮点数组成,因此3*4=12
字节。然后,当您使用glDrawArrays
绘制numVerts
顶点时,它会尝试从仅包含numVerts*4
字节的缓冲区中读取numVerts*3*4
字节。