Arraylist 处理:蛇游戏动作逻辑
每次我吃苹果时,我的蛇的移动速度都会加倍。我似乎不知道是什么引起的。另外,让我困惑的另一件事是,每当我调用background()然后调用它正下方的drawgrid时,网格在游戏开始时快速出现和消失,然后再也不会被绘制。任何帮助都将不胜感激。代码如下:Arraylist 处理:蛇游戏动作逻辑,arraylist,processing,Arraylist,Processing,每次我吃苹果时,我的蛇的移动速度都会加倍。我似乎不知道是什么引起的。另外,让我困惑的另一件事是,每当我调用background()然后调用它正下方的drawgrid时,网格在游戏开始时快速出现和消失,然后再也不会被绘制。任何帮助都将不胜感激。代码如下: class Sprite { float x; float y; float [] dx = {0, 0, 20, -20};//up, down, right, left float [] dy = {20, -20, 0,
class Sprite {
float x;
float y;
float [] dx = {0, 0, 20, -20};//up, down, right, left
float [] dy = {20, -20, 0, 0};//up, down, right, left
void update() {
x += dx[dir];
y += dy[dir];
}
}
class Body extends Sprite {
void render() {
pushMatrix();
stroke(255);
fill(0);
rect(x, y, bSize, bSize);
popMatrix();
}
void update() {
super.update();
if (Direction.equals("up")) {
dir = 1;
} else if (Direction.equals("down")) {
dir = 0;
} else if (Direction.equals("right")) {
dir = 2;
} else if (Direction.equals("left")) {
dir = 3;
}
if (dist(x, y, applex*bSize, appley*bSize) < 10) {
add = true;
applex = ceil(random(0, 38));
appley = ceil(random(0, 38));
}
}
}
int w = 50;
int h = 50;
float bSize;
color fillColor;
String Direction;
int dir = 2; //starting at the "right" direction
ArrayList<Body> sBody;
float applex;
float appley;
float prevX;
float prevY;
boolean add = false;
void setup() {
size(801, 801);
smooth();
//frameRate(12);
applex = ceil(random(0, 38));
appley = ceil(random(0, 38));
bSize = 20;
prevX = -5;
prevY = -5;
fillColor = color(0);
Direction = "right";
sBody = new ArrayList<Body>();
Body b = new Body();
sBody.add(b);
}
void draw() {
if (add) {
Body b = new Body();
sBody.add(b);
add = false;
}
if ((frameCount%5)==0) {
//background(255);
drawGrid();
fill(255, 0, 0);
rect(applex*bSize, appley*bSize, 20, 20);
for (Body t : sBody) {
if (prevX > -1 && prevY > -1) {
t.x = prevX;
t.y = prevY;
}
t.render();
t.update();
prevX = t.x;
prevY = t.y;
}
}
}
void keyPressed() {
if (key == CODED) {
if (Direction.equals("right") || Direction.equals("left")) {
if (keyCode == UP) {
Direction = "up";
}
if (keyCode == DOWN) {
Direction = "down";
}
}
if (Direction.equals("up") || Direction.equals("down")) {
if (keyCode == RIGHT) {
Direction = "right";
}
if (keyCode == LEFT) {
Direction = "left";
}
}
}
}
void drawGrid() {
for (int i = 0; i < height; i += 20) {
for (int j = 0; j < width; j += 20) {
pushMatrix();
fill(200);
stroke(255);
rect(i, j, bSize, bSize);
popMatrix();
}
}
}
////end of code////
类精灵{
浮动x;
浮动y;
float[]dx={0,0,20,-20};//上、下、右、左
float[]dy={20,-20,0,0};//上、下、右、左
无效更新(){
x+=dx[dir];
y+=dy[dir];
}
}
类主体扩展了Sprite{
void render(){
pushMatrix();
中风(255);
填充(0);
rect(x,y,bSize,bSize);
popMatrix();
}
无效更新(){
super.update();
如果(方向等于(“向上”)){
dir=1;
}else if(方向等于(“向下”)){
dir=0;
}else if(方向等于(“右”)){
dir=2;
}else if(方向等于(“左”)){
dir=3;
}
if(距离(x,y,applex*bSize,appley*bSize)<10){
加法=真;
applex=ceil(随机(0,38));
appley=ceil(随机(0,38));
}
}
}
int w=50;
int h=50;
浮动大小;
颜色填充颜色;
弦方向;
int dir=2//从“正确”的方向开始
阵列体;
浮动applex;
浮子苹果;
浮动prevX;
浮动汇率;
布尔加法=假;
无效设置(){
尺寸(801801);
光滑的();
//帧率(12);
applex=ceil(随机(0,38));
appley=ceil(随机(0,38));
bSize=20;
prevX=-5;
prevY=-5;
fillColor=color(0);
Direction=“right”;
sBody=newarraylist();
主体b=新主体();
sBody.添加(b);
}
作废提款(){
如果(添加){
主体b=新主体();
sBody.添加(b);
add=false;
}
如果((帧数%5)=0){
//背景(255);
drawGrid();
填充(255,0,0);
rect(applex*bSize,appley*bSize,20,20);
用于(车身t:sBody){
if(prevX>-1&&prevY>-1){
t、 x=prevX;
t、 y=上一个;
}
t、 render();
t、 更新();
prevX=t.x;
prevY=t.y;
}
}
}
按下void键(){
如果(键==编码){
if(方向等于(“右”)| |方向等于(“左”)){
if(keyCode==UP){
方向=“向上”;
}
如果(键代码==向下){
方向=“向下”;
}
}
如果(方向等于(“向上”)|方向等于(“向下”)){
if(keyCode==右){
Direction=“right”;
}
if(keyCode==左){
方向=“左”;
}
}
}
}
void drawGrid(){
对于(int i=0;i
您的逻辑有一些问题
看看这个循环:
for (Body t : sBody) {
if (prevX > -1 && prevY > -1) {
t.x = prevX;
t.y = prevY;
}
t.render();
t.update();
prevX = t.x;
prevY = t.y;
}
注意您是如何对列表中的每个
对象调用update()
。这会导致蛇在每一段都移动,这就是为什么它越长越快的原因。若要解决该问题,只需在蛇的头部调用update()
,然后在其余部分循环,使其跟随头部
但这不是你唯一的问题。还请注意,在该循环退出后,prevX
和prevY
将在sBody
列表中保存最后一个
对象的值。然后,下次循环时,将蛇的头部的位置设置为该位置。这没有任何意义,它会导致你的蛇从最后一段而不是头部“转向”
您的第三个问题是:在更新它们之后,您还设置了prevX
和prevY
的值,这再次导致您的snake行为不正确
因此,要解决所有这些问题,您需要做几件事:
- 只有
蛇头update()
- 在每个循环之前设置
和prevX
,而不是将头部移动到末端prevY
- 只需在蛇的其余部分中循环,使其跟随头部
- 使用临时变量,以便将
和prevX
设置为更新前prevY
和t.x
保持的值t.y
//only move the head
sBody.get(0).update();
//set prevX and prevY to the head's position
prevX = sBody.get(0).x;
prevY = sBody.get(0).y;
for (Body t : sBody) {
//render ever piece, including the head
t.render();
//but don't move the head again
if (t == sBody.get(0)) {
continue;
}
//store the position before you change it
float tempX = t.x;
float tempY = t.y;
//change the position
t.x = prevX;
t.y = prevY;
//prevX and prevY hold the t.x and t.y values **before** you updated them
prevX = tempX;
prevY = tempY;
}
另外,值得注意的是,使用2D数组可能更容易实现。哦,您对pushMatrix()
和popMatrix()
的调用是不必要的,因为您实际上并没有修改矩阵。如果您在设置中放入frameRate(5)
,您将看到为什么会发生这种情况,而且如果((frameCount%5)==0),您将不需要If((frameCount%5)=
)。本质上,就像你有很多身体一样,整条蛇跳过了那么多的障碍!这是因为您构建for循环的方式,它基本上以这样一种方式渲染块,即最后一个块是蛇头
如果我可以提出一个更好的解决方案。唯一需要更新的块是蛇头,我建议它是sBody.get(0)
。其余的块只需要具有上一个位置,但必须注意每个单元格都具有上一个单元格的位置!以下是解决方案:
for (Body t : sBody) {
if (t == sBody.get(0)) {
// if its the first element (the head) store its
// position in prevX,prevY and update it afterwards
prevX = t.x;
prevY = t.y;
t.update();
} else {
// otherwise for other blocks, since we are
// using prevX, prevY for the previous block
// we need to store the current position
// of this block to give it back to prevX, prevY
float tpX = t.x;
float tpY = t.y;
t.x = prevX;
t.y = prevY;
prevX = tpX;
prevY = tpY;
}
t.render();
}
在我的例子中,我没有看到网格问题,这可能是因为您正在使用
if((frameCount%5)==0)
行…非常感谢!你的回答很有帮助。