Artificial intelligence 敌方射击间隔
我正在做一个简单的项目,它将成为未来项目的支柱 我的问题是。当我从“寻找”状态移动到“攻击”状态时,我会检查自己是否在敌人的火力范围内。如果我是,它就会向我开枪。为此,我在“if(敌方!=none&&VSize(Location-敌方.Location)Artificial intelligence 敌方射击间隔,artificial-intelligence,unreal-development-kit,unrealscript,Artificial Intelligence,Unreal Development Kit,Unrealscript,我正在做一个简单的项目,它将成为未来项目的支柱 我的问题是。当我从“寻找”状态移动到“攻击”状态时,我会检查自己是否在敌人的火力范围内。如果我是,它就会向我开枪。为此,我在“if(敌方!=none&&VSize(Location-敌方.Location)
class AwesomeRangedBoss extends AwesomeEnemy
placeable;
var float FireInterval;
////EVENTS////
auto state Seeking
{
function Tick(float Deltatime)
{
local vector NewLocation;
if(Enemy == none)
{
GetEnemy();
}
else if(VSize(Location - Enemy.Location) < FollowDistance)
{
NewLocation = Location;
NewLocation += normal(Enemy.Location - Location) * MovementSpeed * DeltaTime;
SetLocation(NewLocation);
if(VSize(NewLocation - Enemy.Location) < AttackDistance)
{
GoToState('Attacking');
}
}
}
}
state Attacking
{
function Tick(float Deltatime)
{
if(Enemy == none)
{
GetEnemy();
}
if(Enemy != none && VSize(Location - Enemy.Location) < AttackDistance)
{
//SetTimer(FireInterval, true, 'FireRocket');
//FireRocket();
}
if(VSize(Location - Enemy.Location) > AttackDistance)
{
GoToState('Seeking');
}
}
}
/////////////////////////
function FireRocket()
{
local UTProj_Rocket MyRocket;
`log("BOOM!");
MyRocket = spawn(class'UTProj_Rocket', self,, Location);
MyRocket.Init(normal(Enemy.Location - Location));
MyMesh.SetMaterial(0, AttackingMat);
SetTimer(1, false, 'EndAttack');
}
event TakeDamage(int DamageAmount, Controller EventInstigator,
vector HitLocation, vector Momentum, class<DamageType> DamageType,
optional TraceHitInfo HitInfo, optional Actor DamageCauser)
{
Health--;
if(Health == 0 && EventInstigator != none &&
EventInstigator.PlayerReplicationInfo != none)
{
WorldInfo.Game.ScoreObjective(EventInstigator.PlayerReplicationInfo, 1);
Destroy();
}
}
defaultproperties
{
BumpDamage = 15.0
MovementSpeed = 256
FollowDistance = 1512
AttackDistance = 1024
Health = 5
FireInterval = 1
Begin Object Name=EnemyMesh
Scale3D=(X=1.0, Y=1.0, Z=2.0)
End Object
Begin Object Name=CollisionCylinder
CollisionRadius=128.0
CollisionHeight=256.0
End Object
}
类AwesomeRangedBoss扩展了awesome
可放置的;
var浮动间隔;
////事件////
自动状态搜索
{
函数刻度(浮点Deltatime)
{
局部向量新定位;
如果(敌人==无)
{
得到敌人();
}
否则如果(VSize(位置-敌方位置)<跟车距离)
{
新地点=地点;
新位置+=正常(敌方位置-位置)*移动速度*延迟时间;
设置位置(新位置);
如果(VSize(新位置-敌方位置)<攻击距离)
{
GoToState(‘攻击’);
}
}
}
}
状态攻击
{
函数刻度(浮点Deltatime)
{
如果(敌人==无)
{
得到敌人();
}
如果(敌人!=无&&VSize(位置-敌人位置)<攻击距离)
{
//SetTimer(FireInterval,true,“FireRocket”);
//火箭弹();
}
如果(VSize(位置-敌人位置)>攻击距离)
{
GoToState(“Seeking”);
}
}
}
/////////////////////////
函数FireRocket()
{
本地UTProj_火箭MyRocket;
`原木(“轰!”);
MyRocket=spawn(类“UTProj_Rocket”,自身,位置);
MyRocket.Init(正常(敌方位置-位置));
MyMesh.SetMaterial(0,附件);
SetTimer(1,false,'EndAttack');
}
事件伤害(智力伤害金额、控制者事件煽动者、,
向量命中位置,向量动量,类损伤类型,
可选TraceHitInfo HitInfo,可选Actor DamageCauser)
{
健康--;
如果(运行状况==0&&Event煽动者!=无&&
event煽动者.playerreplicationfo!=无)
{
WorldInfo.Game.ScoreObjective(Event煽动者.PlayerReplicationInfo,1);
破坏();
}
}
默认属性
{
碰撞损伤=15.0
移动速度=256
跟车距离=1512
攻击距离=1024
健康=5
燃烧间隔=1
开始对象名称=EnemyMesh
比例3d=(X=1.0,Y=1.0,Z=2.0)
终端对象
开始对象名称=碰撞圆柱体
碰撞半径=128.0
碰撞高度=256.0
终端对象
}
已解决!这是经过编辑的代码。现在以1秒间隔正确射击
state Attacking
{
function Tick(float Deltatime)
{
//HasFired = true;
if(Enemy == none)
{
GetEnemy();
}
if(Enemy != none && VSize(Location - Enemy.Location) < AttackDistance)
{
ShootRocket();
}
if(VSize(Location - Enemy.Location) > AttackDistance)
{
GoToState('Seeking');
}
}
}
/////////////////////////
function ShootRocket()
{
local UTProj_Rocket MyRocket;
if(Enemy != none && VSize(Location - Enemy.Location) < AttackDistance && HasFired == false)
{
`log("BOOM!");
MyRocket = spawn(class'UTProj_Rocket', self,, Location);
MyRocket.Init(normal(Enemy.Location - Location));
MyMesh.SetMaterial(0, AttackingMat);
SetTimer(1, false, 'EndAttack');
HasFired = true;
if(HasFired == true)
{
SetTimer(FireInterval, false, 'IsAttacking');
}
}
}
function IsAttacking()
{
HasFired = false;
GoToState('Attacking');
}
状态攻击
{
函数刻度(浮点Deltatime)
{
//hasfield=true;
如果(敌人==无)
{
得到敌人();
}
如果(敌人!=无&&VSize(位置-敌人位置)<攻击距离)
{
射击火箭();
}
如果(VSize(位置-敌人位置)>攻击距离)
{
GoToState(“Seeking”);
}
}
}
/////////////////////////
函数ShootRocket()
{
本地UTProj_火箭MyRocket;
if(敌方!=无&&VSize(位置-敌方位置)
如果你已经解决了这个问题,你应该把它作为一个答案发布出来。谢谢你的介绍:)