Artificial intelligence 基于瓦片的博弈论

Artificial intelligence 基于瓦片的博弈论,artificial-intelligence,theory,Artificial Intelligence,Theory,我正在寻找关于基于瓷砖的游戏的文章,比如旧的ultima 6&7,甚至是益智海盗。具体而言: 它们如何跟踪地图上的对象。对象,例如其他角色、树或角色可以移动的对象 人物背后的AI。游戏如何处理角色的行为 地图上不在屏幕上的字符。特别是有非常大的地图和众多的字符 映射将是一个值数组。它可以分为不连续的部分。只有玩家范围内的部分才会被加载,并且这些部分中的对象和npc处于活动状态 由于旧硬件的内存和cpu非常有限,因此这些游戏只能加载和处理部分地图。您可以查看《游戏开发人员》杂志的后刊,看看是否有东

我正在寻找关于基于瓷砖的游戏的文章,比如旧的ultima 6&7,甚至是益智海盗。具体而言:

  • 它们如何跟踪地图上的对象。对象,例如其他角色、树或角色可以移动的对象
  • 人物背后的AI。游戏如何处理角色的行为 地图上不在屏幕上的字符。特别是有非常大的地图和众多的字符

  • 映射将是一个值数组。它可以分为不连续的部分。只有玩家范围内的部分才会被加载,并且这些部分中的对象和npc处于活动状态


    由于旧硬件的内存和cpu非常有限,因此这些游戏只能加载和处理部分地图。

    您可以查看《游戏开发人员》杂志的后刊,看看是否有东西能够满足您的详细要求


    对于(1)来说,处理基于平铺的贴图(其中每个平铺可以包含多个对象)的最简单方法是使用一个表示每个平铺的大型多维结构数组。结构包含指向链表头部的指针,该链表表示该平铺中的所有对象。这非常节省内存,可以让您快速找到某个磁贴中的所有内容,同时沿其他轴(例如,所有者、分配竞技场等)枚举它们

    我记得我写一些游戏的时候签出了页面。他有一个关于瓷砖的很棒的小节,里面有你想要的大部分内容。

    请查看。他们有大量关于各种游戏开发的文章。

    RogueBasin致力于类似流氓的游戏(如Rogue、NetHack等)。所有这些游戏都基于一个简单的正方形网格。该网站有一个关于开发类似游戏的广泛部分:

    你可以在那里找到建议和代码,它们可以用来构建你所描述的游戏。毕竟,Rogue/Larn/NetHack/etc.与暗黑破坏神或Ultima系列之间唯一的真正区别是使用简单的文本字符来描绘地图和游戏性,而不是等距精灵

    特别是,您会发现有关计算用户携带的火炬或灯笼照亮的区域的信息、存储地图的数据结构、自动生成地图的算法,以及关于如何选择不同游戏来解决这些问题的大量注释