Assembly 使用自己的键盘中断'int 09h'处理程序时代码的奇怪行为(损坏的绘图)
我正在为大学做一项任务,我们需要创建一个简单的breakout/arkanoid克隆,它进行得很顺利,但我发现了一个会删除屏幕上所有内容的bug,这个bug是随机的,但我怀疑它与我的Drawpail功能有关。也许你可以发现这个bug,或者知道视频内存为什么会这样做 游戏必须使用16位ms dos汇编完成,我正在使用NASM+VAL+Dosbox创建它,我使用以下工具编译它:Assembly 使用自己的键盘中断'int 09h'处理程序时代码的奇怪行为(损坏的绘图),assembly,nasm,dos,x86-16,Assembly,Nasm,Dos,X86 16,我正在为大学做一项任务,我们需要创建一个简单的breakout/arkanoid克隆,它进行得很顺利,但我发现了一个会删除屏幕上所有内容的bug,这个bug是随机的,但我怀疑它与我的Drawpail功能有关。也许你可以发现这个bug,或者知道视频内存为什么会这样做 游戏必须使用16位ms dos汇编完成,我正在使用NASM+VAL+Dosbox创建它,我使用以下工具编译它: nasm -f obj test.asm val test.obj 游戏只需使用键盘箭头在固定屏幕上移动挡板,您也可以按
nasm -f obj test.asm
val test.obj
游戏只需使用键盘箭头在固定屏幕上移动挡板,您也可以按escape退出游戏
这是在一切都还正常的时候:当程序溢出时看起来是这样的:或者
我注意到这种奇怪的行为只会在我移动划桨时发生,而且它会随机发生,例如,现在我从程序中删除了几乎所有其他内容,可能需要几次尝试才能得到错误
这是抽桨代码:
DrawPaddle:
push di
mov di, [paddleposition]
mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
push cx
mov cx, paddlesize
.p1:
mov byte [es:di], bl
inc di
loop .p1
add di, screenweight - paddlesize
pop cx
loop .p0
pop di
ret
这是完整的代码,它使用键盘处理程序读取输入,并使用320x200x256直接写入视频内存
BITS 16
stacksize EQU 0200h
;Constantes
;Direccion de inicio de la memoria de video
videobase EQU 0a000h
;Definicion de colores
black EQU 0
green EQU 00110000b
;Screen data
screenweight EQU 320
;Paddle data
startx EQU 140
starty EQU 170
paddlesize EQU 40
paddlecolor EQU 00101010b
;Paddle movement limits
leftlimit EQU starty * screenweight + 1 + 10 + 1
rightlimit EQU ((starty + 1) * screenweight) - paddlesize - 10 - 1
segment mystack stack
resb stacksize
stacktop:
segment mydata data
;Variables
escpressed dw 0
leftpressed dw 0
rightpressed dw 0
oldintseg resw 1
oldintoff resw 1
originalVideoMode resb 1
paddleposition resw 1
segment mycode code
;Subrutinas
KeybInt:
push ds ;guardamos ds:ax
push ax
mov ax, mydata ;los re-inicializamos
mov ds, ax
cli
.getstatus:
in al, 64h
test al, 02h
loopnz .getstatus ;esperando a que el puerto esté listo
in al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida
cmp al, 01h ;revisamos si es escape
jne .revEsc
mov word [escpressed], 1
jmp .kbread
.revEsc:
cmp al, 81h ;revisamos si el escape fue soltado
jne .revIzq
mov word [escpressed], 0
jmp .kbread
.revIzq:
cmp al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
jne .revDer
mov word [leftpressed], 1
jmp .kbread
.revDer:
cmp al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
jne .revIzq2
mov word [rightpressed], 1
jmp .kbread
.revIzq2:
cmp al, 0cbh ;si se solto la flecha izquierda
jne .revDer2
mov word [leftpressed], 0
jmp .kbread
.revDer2:
cmp al, 0cdh ;o la derecha
jne .kbread
mov word [rightpressed], 0
jmp .kbread
.kbread:
in al, 61h
or al, 10000000b
out 61h, al
and al, 01111111b
out 61h, al
mov al, 20h
out 20h, al
sti
pop ax ;recuperamos ds:ax
pop ds
iret
DrawStage:
push di
push bx
;movemos el cursor a la posicion 10,10
;que seria en realidad 10*320+10
mov di, (10 * screenweight) + 10
;ahora repetiremos esto 320-20 veces
mov cx, 300
.h1:
mov byte [es:di], green
inc di
loop .h1
mov di, (190 * screenweight) + 10
;ahora repetiremos esto 320-20 veces
mov cx, 301
.h2:
mov byte [es:di], green
inc di
loop .h2
;ahora volveremos al primer punto
;y dibujaremos hacia abajo
mov di, (10 * screenweight) + 10
;y lo repetiremos 200-20 veces
mov cx, 180
.v1:
mov byte [es:di], green
add di, screenweight
loop .v1
mov di, (10 * screenweight) + 310
mov cx, 180
.v2:
mov byte [es:di], green
add di, screenweight
loop .v2
pop bx
pop di
ret
;Rutina para dibujar el palo
;Recibe en bl el color del mismo
DrawPaddle:
push di
mov di, [paddleposition]
mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
push cx
mov cx, paddlesize
.p1:
mov byte [es:di], bl
inc di
loop .p1
add di, screenweight - paddlesize
pop cx
loop .p0
pop di
ret
Delay1:
mov dx, 4
sub dx, 3
.pause1:
mov cx, 6000
.pause2:
dec cx
jne .pause2
dec dx
jne .pause1
ret
..start:
mov ax, mydata
mov ds, ax
mov ax, mystack
mov ss, ax
mov sp, stacktop
;guardando el manejador actual
mov ah, 35h
mov al, 9h
int 21h
mov [oldintseg], es
mov [oldintoff], bx
;instalando el manejador nuevo
mov ax, mycode
mov es, ax
mov dx, KeybInt
mov ax, cs
mov ds, ax
mov ah, 25h
mov al, 9h
int 21h
;restaurando el segmento de datos
mov ax, mydata
mov ds, ax
;guardando el modo de video y aplicando el nuevo
xor ax, ax
mov ah, 0fh
int 10h
mov [originalVideoMode], al
mov ah, 00h
mov al, 13h
int 10h
;coordenada de inicio para el palo
mov ax, (screenweight * starty) + startx
mov word [paddleposition], ax
mov ax, videobase
mov es, ax
call DrawStage
mov bl, paddlecolor
call DrawPaddle
jmp .main
.main:
call Delay1
;leemos las entradas
cmp word [escpressed], 1
je .dosexit
cmp word [rightpressed], 1
je .movRight
cmp word [leftpressed], 1
je .movLeft
jmp .main
.movRight:
mov bl, black
call DrawPaddle
cmp word [paddleposition], rightlimit
je .ending
inc word [paddleposition]
jmp .ending
.movLeft:
mov bl, black
call DrawPaddle
cmp word [paddleposition], leftlimit
je .ending
dec word [paddleposition]
jmp .ending
.ending:
mov bl, paddlecolor
call DrawPaddle
jmp .main
.dosexit:
;restaurando el modo de video original
mov ah, 00h
mov byte al, [originalVideoMode]
int 10h
;restaurando el manejador de teclado original
mov dx, [oldintoff]
mov ax, [oldintseg]
mov ds, ax
mov ah, 25h
mov al, 9h
int 21h
mov al, 0
mov ah, 4ch
int 21h
谢谢你的阅读 在键盘中断中修改
cx
,而不保留它
^^^这是答案(是什么导致了你的bug),而不仅仅是一些建议
以下是一些建议: 此外,在中断中使用任何循环(动态延迟)也是错误的,中断应该尽可能快地进行 我记不起什么是读取键盘0x6X端口的正确方法(我只记得完全正确有点棘手),所以我不打算检查特定的
in/out
序列及其正确性
但是,如果您将按实际当前状态在中断中设置XXXpressed
,并且主循环速度太慢,则可能看不到很短的按键(因为输入没有缓冲)。对于arkanoid clone这样一个简单的游戏来说,这是可以的,我一点也不会为此烦恼,在我看来,这是正确的行为(你需要非常快才能把钥匙握得这么短)
此外,您还可以通过在中断代码处理程序附近保留一些数据空间(将esccpressed dw 0
移动到iret
之后的代码部分),然后将其用作mov word[cs:esccpressed],1
,从而避免在中断中设置,等等。如果您实际以更有效的方式设置内存标志并缩短中断代码(可以大大简化),那么使用cs:
内部中断寻址的总惩罚将低于ds
设置
有趣的是,您对所有主循环的使用都非常广泛,但在延迟
子例程中,您执行的是更快的dec cx
jnz…
备选方案
最后我确实检查了如何编写DOS键盘处理程序,因此这是我的建议(不幸的是,如果它有效,我没有测试它): 。。。然后在游戏代码中,要检查钥匙的状态,也必须使用
cs
:
...
cmp byte [cs:escpressed], 1
...
您好,谢谢您的回复,这是一个关于保护cx的好电话,我没有任何问题,因为这一点,但它仍然是很好的建议。键盘中断工作正常,我现在对优化部分不太感兴趣,因为这个橙色屏幕上的死亡错误让我很困扰,我已经完成了游戏,但是由于错误随机出现,你无法完成游戏,我不知道为什么会发生“键盘中断工作正常”-实际上,我正在检查一些文档,您的处理程序完全错误,端口64h的初始读取可能完全错误。。。哦,您不知道损坏的
cx
是如何导致橙色屏幕的-o。。。这是一个中断,它将在执行例如mov-cx、pallesize
之后,将cx
设置为0
,因此下一个循环。p1
将运行65536次。(相反,您的绘图例程是100%正常和正确的,没有错误,可以优化,但它们是正确的)。。所以这不是建议,而是答案。如果你不明白,问我更多,解释什么:)既然你提到了,这就是原因(cx),我很感激你花了这么多时间看我的代码,我有这个错误大约3天了,然后继续使用这个游戏,现在我有一些空闲时间,我想把它拉出来,谢谢!PS:我也会检查你提到的其他事情,但稍后会:P@cobolatrix我添加了我对中断代码的尝试(还将数据标志移动到cs
段中,因此您也必须修复游戏代码,以便对新标志作出反应)。但实际上我并没有运行它,但它应该可以工作。。。。是的,应该……:)(你现在可能明白了,这些东西是多么脆弱)我可以确认代码工作正常,这就是关于汇编的事情,你可以用各种方式做事情,甚至可以用很多方式做错事,再次感谢!
...
cmp byte [cs:escpressed], 1
...