Binding Cocos2d-x lua脚本示例代码

Binding Cocos2d-x lua脚本示例代码,binding,lua,cocos2d-x,Binding,Lua,Cocos2d X,我已经用Cocos2d编程一段时间了,我对它非常熟悉。但是当涉及到Cocos2d-xlua脚本时,我真的很难理解和遵循它的结构。Cocos2d-xlua模板附带了一个示例脚本hello.lua,这很好,我理解了它,没有问题。但我的问题是, 1,在Cocos2d中,您可以构造一个自定义的CCSprite类并在另一个需要它的类中导入PriteClass.h。在Cocos2d-xlua中,您可以创建相同的自定义sprite脚本,并通过requirescriptname在另一个脚本中访问它,是吗?所以,

我已经用Cocos2d编程一段时间了,我对它非常熟悉。但是当涉及到Cocos2d-xlua脚本时,我真的很难理解和遵循它的结构。Cocos2d-xlua模板附带了一个示例脚本hello.lua,这很好,我理解了它,没有问题。但我的问题是,

1,在Cocos2d中,您可以构造一个自定义的CCSprite类并在另一个需要它的类中导入PriteClass.h。在Cocos2d-xlua中,您可以创建相同的自定义sprite脚本,并通过requirescriptname在另一个脚本中访问它,是吗?所以,您只需要编写脚本,而不需要创建任何类

2,我想学习如何在COCOS2D-XUA中绑定C++的LUA。我发布了这个问题,得到了一个很好的答案,但在阅读和搜索之后,我仍然无法确定绑定发生在哪里。我应该用.ccp类还是.lua脚本编写它?我也试图找到任何样本进行研究,但我发现没有运气。这里有没有人可以发布一些好的源代码来学习,或者我可以学习的一些示例代码


附:这个问题和我贴的不一样。我在问如何分离脚本,这样我就不会在一个脚本中编写所有内容。以及一些我可以学习的绑定代码示例

一,。我很不清楚。你是说用C还是Lua创建类?完全取决于您希望如何访问某些功能。至于2,绑定发生在C侧。将函数、表和userdata对象从C注入到Lua状态。你可以从一开始。免费的在线版本是针对Lua5.0的,因此并非所有内容都仍然有效,特别是在5.2的情况下,C函数环境以及对全局的访问都被删除了。我也感到困惑。但我正在尝试找到一种方法,可以在C++代码中运行Lua脚本。