Buffer 在WebGL中绘制多个模型

Buffer 在WebGL中绘制多个模型,buffer,webgl,rendering,Buffer,Webgl,Rendering,问题限制: 我使用的不是three.js或类似的,而是纯WebGL WebGL 2也不是一个选项 我有两个加载的模型存储为顶点和法线数组(来自STL阅读器) 到目前为止,当两种型号尺寸相同时,没有问题。每当我加载两个不同的型号时,浏览器中将显示一条错误消息: WebGL:INVALID_操作:drawArrays:尝试访问越界数组,因此我怀疑我没有正确操作多个缓冲区 使用以下typescript方法加载模型: public AddModel(model: Model)

问题限制:

  • 我使用的不是three.js或类似的,而是纯WebGL
  • WebGL 2也不是一个选项
我有两个加载的模型存储为
顶点
法线
数组(来自STL阅读器)

到目前为止,当两种型号尺寸相同时,没有问题。每当我加载两个不同的型号时,浏览器中将显示一条错误消息:
WebGL:INVALID_操作:drawArrays:尝试访问越界数组
,因此我怀疑我没有正确操作多个缓冲区

使用以下typescript方法加载模型:

        public AddModel(model: Model)
        {
            this.models.push(model);

            model.VertexBuffer = this.gl.createBuffer();
            model.NormalsBuffer = this.gl.createBuffer();

            this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, model.VertexBuffer);
            this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, model.Vertices, this.gl.STATIC_DRAW);

            model.CoordLocation = this.gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, "coordinates");
            this.gl.vertexAttribPointer(model.CoordLocation, 3, this.gl.FLOAT, false, 0, 0);
            this.gl.enableVertexAttribArray(model.CoordLocation);

            this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, model.NormalsBuffer);
            this.gl.bufferData(this.gl.ARRAY_BUFFER, model.Normals, this.gl.STATIC_DRAW);

            model.NormalLocation = this.gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, "vertexNormal");
            this.gl.vertexAttribPointer(model.NormalLocation, 3, this.gl.FLOAT, false, 0, 0);
            this.gl.enableVertexAttribArray(model.NormalLocation);
        }

加载后,将调用渲染方法来绘制所有加载的模型:

        public Render(viewMatrix: Matrix4, perspective: Matrix4)
        {   
            this.gl.uniformMatrix4fv(this.viewRef, false, viewMatrix);
            this.gl.uniformMatrix4fv(this.perspectiveRef, false, perspective);
            this.gl.uniformMatrix4fv(this.normalTransformRef, false, viewMatrix.NormalMatrix());

            // Clear the canvas
            this.gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
            this.gl.viewport(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
            this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT | this.gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

            // Draw the triangles
            if (this.models.length > 0)
            {
                for (var i = 0; i < this.models.length; i++)
                {
                    var model = this.models[i];

                    this.gl.bindBuffer(this.gl.ARRAY_BUFFER, model.VertexBuffer);
                    this.gl.enableVertexAttribArray(model.NormalLocation);

                    this.gl.enableVertexAttribArray(model.CoordLocation);
                    this.gl.vertexAttribPointer(model.CoordLocation, 3, this.gl.FLOAT, false, 0, 0);

                    this.gl.uniformMatrix4fv(this.modelRef, false, model.TransformMatrix);
                    this.gl.uniform3fv(this.materialdiffuseRef, model.Color.AsVec3());

                    this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLES, 0, model.TrianglesCount);   
                }
            }
        }
公共渲染(viewMatrix:Matrix4,perspective:Matrix4)
{   
this.gl.uniformMatrix4fv(this.viewRef,false,viewMatrix);
this.gl.uniformMatrix4fv(this.perspectiveRef,false,perspective);
this.gl.uniformMatrix4fv(this.normalTransformRef,false,viewMatrix.NormalMatrix());
//清理画布
这个.gl.clearColor(0,0,0,0);
this.gl.viewport(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.gl.clear(this.gl.COLOR_BUFFER_BIT | this.gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//画三角形
如果(this.models.length>0)
{
对于(var i=0;i
有一种模式很好用。两个克隆模型也可以正常工作。不同的模型因上述错误而失败


我缺少什么?

使用WebGL的正常方式

在初始时间

  • 对于每个着色器程序

    • 创建和编译顶点着色器
    • 创建并编译片段着色器
    • 创建程序、附加着色器、链接程序
  • 每种型号

    • 对于每种类型的顶点数据(位置、法线、颜色、texcoord
    • 创建缓冲区
    • 将数据复制到缓冲区
  • 创建纹理

然后在渲染时

  • 每种型号
    • 使用适用于模型的着色器程序
    • 绑定缓冲区、启用和设置属性
    • 绑定纹理并设置制服
    • 调用DrawArray或DrawElement
但看看你的代码,它是绑定缓冲区,在初始化时而不是渲染时启用和设置属性

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