WebGL尝试访问属性2中超出范围的顶点时出错
我知道这个问题被问了很多次,但没有一个解决方案真正适合我的情况。我希望使用下面显示的代码向画布添加第二种类型的对象。我知道我没有提供太多,但这是一个快速的开始。如果你觉得自己有预感,就要求更多。下面的代码在我的渲染函数中 到目前为止,我已经检查过了WebGL尝试访问属性2中超出范围的顶点时出错,webgl,render,Webgl,Render,我知道这个问题被问了很多次,但没有一个解决方案真正适合我的情况。我希望使用下面显示的代码向画布添加第二种类型的对象。我知道我没有提供太多,但这是一个快速的开始。如果你觉得自己有预感,就要求更多。下面的代码在我的渲染函数中 到目前为止,我已经检查过了 我的点数组中有足够的顶点 我的法线数组中有足够的法向量 我的texCoords数组中有足够的纹理坐标 创建地形和螺旋桨时添加的矢量之间没有不匹配 地形渲染与纹理,照明和所有,但我无法得到螺旋桨渲染很好。我得到上面列出的错误。我以前在画布上添加过多个对
//----------------------------------------- Draw Terrain ------------------------------------
var i = 0;
for(var row=0-dimension; row<dimension; row+=3){
for(var col=0-dimension; col<dimension; col+=3, i++){
var mv = mult(viewer, mult(translate(row, -1, col), mult(scale[i],rot[i])));
gl.uniformMatrix4fv(modelViewLoc, false, flatten(mv));
gl.uniformMatrix3fv(normalLoc, false, flatten(normalMatrix(mv, true)));
gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, 0, index);
}
}
//----------------------------------------- Draw Propeller ------------------------------------
mv = mult(viewer, mult( translate(-2.1, -2.9, -.2), scalem(4,5,5)));
gl.uniformMatrix4fv(modelViewLoc, false, flatten(mv));
gl.uniformMatrix3fv(normalLoc, false, flatten(normalMatrix(mv, true)));
gl.drawArrays( gl.TRIANGLES, propellerStart, points.length);
/---------------------------------------绘制地形------------------------------------
var i=0;
对于(var row=0-dimension;row您不了解哪一部分?错误很明显,您附加到属性2的任何缓冲区都不足以处理properterstart,points.length
draw请求
所以第一件事是找出哪个属性是属性2。通过打印出属性位置来实现。是点、法线还是纹理坐标
您应该已经使用gl.getAttriblLocation
在某个地方查找了这些值,所以打印出这些值,找出哪一个是#2
然后查看附加到该属性的缓冲区的大小。若要在某个地方执行此操作,您可能会调用
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, someBuffer);
gl.vertexAttribPointer(locationForAttribute2, size, type, normalize, stride, offset);
因此,我们从上面的代码中知道它是someBuffer
。我们还需要知道大小
,类型
,步幅
,以及偏移量
在其他地方,您使用
gl.bindBuffer(gl.ARRAEY_BUFFER, someBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, someData, ...);
所以你需要找到一些数据的大小
sizeOfBuffer = someData.length * someData.BYTES_PER_ELEMENT
让我们看一下它是一个1000个元素Float32Array
所以它是someData.length是1000,而someData.BYTES\u/u element
是4,所以sizeOfBuffer
是4000
使用所有这些,您现在可以检查缓冲区是否太小。(注意:我们已经知道它太小了,因为浏览器告诉我们,但如果您想知道如何自己计算它)
假设size
为3,type
为gl.FLOAT
,stride
为32,offset
为12(注意:我个人只使用stride=0和offset=0)
比如说points.length=50
numPoints = points.length;
bytesPerElement = size * 4; // because a gl.FLOAT is 4 bytes
realStride = stride === 0 ? bytesPerElement : stride;
bytesNeeded = realStride * (numPoints - 1) + bytesPerElement;
需要字节数
在本例中为(64*49)+12=3148
现在我们知道需要多少字节了。缓冲区有足够的数据吗?当您调用draw时,我们将看到您传入的偏移量properterstart
。让我们假设它是900,并且属性So中有偏移量
bufferSizeNeeded = offset + propellerStart + bytesNeeded
所以bufferSizeNeeded=12+900+3148
这是4060。因为4060是sizeOfBuffer
这是4000,你会得到你得到的错误
在任何情况下,关键是你要找出属性#2使用哪个缓冲区,然后看看为什么缓冲区太小。你到DrawArray的偏移量错了吗?你的步幅太大了吗?你在VertexAttributePointer中的偏移量错了吗(是字节数而不是单位数)。你的大小(1,2,3,4)错了吗.您是否计算错了点数?您不了解什么部分?错误很明显,您附加到属性2的任何缓冲区都不够大,无法处理螺旋桨开始,点数。长度
绘图请求
所以第一件事是找出哪个属性是属性2。通过打印出属性位置来实现。是点、法线还是纹理坐标
您应该已经使用gl.getAttriblLocation
在某个地方查找了这些值,所以打印出这些值,找出哪一个是#2
然后查看附加到该属性的缓冲区的大小。若要在某个地方执行此操作,您可能会调用
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, someBuffer);
gl.vertexAttribPointer(locationForAttribute2, size, type, normalize, stride, offset);
因此,我们从上面的代码中知道它是someBuffer
。我们还需要知道大小
,类型
,步幅
,以及偏移量
在其他地方,您使用
gl.bindBuffer(gl.ARRAEY_BUFFER, someBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, someData, ...);
所以你需要找到一些数据的大小
sizeOfBuffer = someData.length * someData.BYTES_PER_ELEMENT
让我们看一下它是一个1000个元素Float32Array
所以它是someData.length是1000,而someData.BYTES\u/u element
是4,所以sizeOfBuffer
是4000
使用所有这些,您现在可以检查缓冲区是否太小。(注意:我们已经知道它太小了,因为浏览器告诉我们,但如果您想知道如何自己计算它)
假设size
为3,type
为gl.FLOAT
,stride
为32,offset
为12(注意:我个人只使用stride=0和offset=0)
比如说points.length=50
numPoints = points.length;
bytesPerElement = size * 4; // because a gl.FLOAT is 4 bytes
realStride = stride === 0 ? bytesPerElement : stride;
bytesNeeded = realStride * (numPoints - 1) + bytesPerElement;
需要字节数
在本例中为(64*49)+12=3148
现在我们知道需要多少字节了。缓冲区有足够的数据吗?当您调用draw时,我们将看到您传入的偏移量properterstart
。让我们假设它是900,并且属性So中有偏移量
bufferSizeNeeded = offset + propellerStart + bytesNeeded
所以bufferSizeNeeded=12+900+3148
这是4060。因为4060是sizeOfBuffer
这是4000,你会得到你得到的错误
在任何情况下,关键是你要找出属性#2使用哪个缓冲区,然后看看为什么缓冲区太小。你到DrawArray的偏移量错了吗?你的步幅太大了吗?你在VertexAttributePointer中的偏移量错了吗(是字节数而不是单位数)。你的大小(1,2,3,4)错了吗.你计算错分数了吗?谢谢你的详细回答。我算出来了,谢谢!“你不明白哪部分?错误是cl