Build 用于构建的Unity3d自定义预制件列表

Build 用于构建的Unity3d自定义预制件列表,build,unity3d,custom-build,Build,Unity3d,Custom Build,示例: 我的Unity3d项目中有两个文件夹。第一个是Shop_Android.prefable,第二个是Shop_Ios.prefable 我可以为iOs和Android定制我的版本,其中只有第一个或第二个文件夹。如果没有删除和恢复文件夹?所有资源始终包含在游戏构建中。所以,您可以编写自己的自定义生成器,它将一些资源移动到另一个目录,构建游戏,然后将其移回。据我所知,这是解决问题最简单的方法(尽管听起来有点过分了:D) 它将是这样的smth(它只是一个伪代码!请阅读Unity手册中的这些命令)

示例:
我的Unity3d项目中有两个文件夹。第一个是Shop_Android.prefable,第二个是Shop_Ios.prefable

我可以为iOs和Android定制我的版本,其中只有第一个或第二个文件夹。如果没有删除和恢复文件夹?

所有资源始终包含在游戏构建中。所以,您可以编写自己的自定义生成器,它将一些资源移动到另一个目录,构建游戏,然后将其移回。据我所知,这是解决问题最简单的方法(尽管听起来有点过分了:D)

它将是这样的smth(它只是一个伪代码!请阅读Unity手册中的这些命令):

另外,我在某个地方提到,任何标有“EditorOnly”的游戏对象都不会包含在游戏构建中。我不确定这是否能解决你的问题,但你可以试试

     AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Resources/YOUR_ASSET", "Assets/YOUR_ASSET"));

     BuildPipeline.BuildPlayer(...); //create a build of your project.

     AssetDatabase.MoveAsset("Assets/YOUR_ASSET", "Assets/Resources/YOUR_ASSET"));

     AssetDatabase.Refresh();