Cocos2d iphone Cocos2D-CCSprite运行操作未以低延迟完成
问题:我有一个使用7帧的CCSprite动画。当我以.04f的延迟运行动作时,它工作正常,但是,我需要在.02f下运行此动画,这会导致它在精灵动画中完全停止大约2~3帧。在雪碧冻结之前,将其提升到.03f大约4~5帧Cocos2d iphone Cocos2D-CCSprite运行操作未以低延迟完成,cocos2d-iphone,ccsprite,Cocos2d Iphone,Ccsprite,问题:我有一个使用7帧的CCSprite动画。当我以.04f的延迟运行动作时,它工作正常,但是,我需要在.02f下运行此动画,这会导致它在精灵动画中完全停止大约2~3帧。在雪碧冻结之前,将其提升到.03f大约4~5帧 我不能发布代码,因为代码太多了。真的,我想知道从哪里开始找。我调用runaction的CCSprite被保留,所以这似乎不是问题所在。想法?好吧,这很奇怪,在0.02f的iPad和iPhone上测试时效果很好,但在模拟器中,动画挂断了。我也注意到了这一点。我相信这和三角洲时间有关。
我不能发布代码,因为代码太多了。真的,我想知道从哪里开始找。我调用runaction的CCSprite被保留,所以这似乎不是问题所在。想法?好吧,这很奇怪,在0.02f的iPad和iPhone上测试时效果很好,但在模拟器中,动画挂断了。我也注意到了这一点。我相信这和三角洲时间有关。每秒60帧时,增量时间为0.01666。我怀疑用于检查何时更改帧的代码在帧延迟太小(即非常接近单个帧的增量时间)时实际上从未这样做。解决方法:在更新方法中自己更改帧