Coding style 缩进偏好与人格
这个问题在精神上类似于: 但它具体基于缩进(空格与制表符以及空格的数量)Coding style 缩进偏好与人格,coding-style,indentation,preferences,Coding Style,Indentation,Preferences,这个问题在精神上类似于: 但它具体基于缩进(空格与制表符以及空格的数量) 我在这里询问而不是搜索的原因是因为我记得看到一个关于这个的特定文档。如果我没记错的话,它还谈到了为什么Linus更喜欢八个空格。我相信您所指的文档是Linux内核编码标准: 就我个人而言,我更喜欢四个空格,笔直向上。我尽量将它保持在每行79个字符,除非我不喜欢它或者有一个长字符串。当插入语句或注释溢出时,我将开始对齐第一行上的下一个制表位(或者如果必须的话,对齐下一个缩进级别),然后再对齐。下面是我的一些代码示例(取自
我在这里询问而不是搜索的原因是因为我记得看到一个关于这个的特定文档。如果我没记错的话,它还谈到了为什么Linus更喜欢八个空格。我相信您所指的文档是Linux内核编码标准: 就我个人而言,我更喜欢四个空格,笔直向上。我尽量将它保持在每行79个字符,除非我不喜欢它或者有一个长字符串。当插入语句或注释溢出时,我将开始对齐第一行上的下一个制表位(或者如果必须的话,对齐下一个缩进级别),然后再对齐。下面是我的一些代码示例(取自我正在处理的一些随机代码库)。请注意我如何处理多行条件语句
void R_RecursiveWorldNode (mnode_t *node, int clipflags){
msurface_t *surf;
static vec3_t oldviewangle, oldorigin;
vec3_t deltaorigin, net_movement_angle;
float len_deltaorigin;
float movement_view_diff; //difference between the net movement
//angle and the view angle (0 when
//movement during frame was straight
//ahead.)
VectorSubtract (r_origin, oldorigin, deltaorigin);
len_deltaorigin = abs(len_deltaorigin);
VectorCopy (deltaorigin, net_movement_angle);
VectorNormalize(net_movement_angle);
VectorSubtract (net_movement_angle, vpn, net_movement_angle);
movement_view_diff = abs (movement_view_diff);
// if we have either a new PVS or a significant amount of
// movement/rotation, we should actually recurse the BSP again.
if ( (r_oldviewcluster != r_viewcluster && r_viewcluster != -1) ||
len_deltaorigin > 12.0 || vpn[YAW] != oldviewangle[YAW] ||
movement_view_diff > 1.0 ) {
VectorCopy (vpn, oldviewangle);
VectorCopy (r_origin, oldorigin);
r_ordinary_surfaces = NULL;
r_alpha_surfaces = NULL;
r_special_surfaces = NULL;
__R_RecursiveWorldNode (node, clipflags);
}
surf = r_ordinary_surfaces;
while (surf){
GL_RenderLightmappedPoly( surf );
surf = surf->ordinarychain;
}
}
我认为,这是作为一名Python程序员而来的。它相当于我经常使用的空闲编辑器中的默认缩进方案。我想知道是否有人做过视力与编码风格相关的研究。