C++ 使用glRasterPos()在屏幕上按像素移动对象
我有以下代码在我的应用程序中呈现文本,首先我获得世界中的鼠标坐标,然后使用这些坐标将我的文本放置在世界中,因此它将跟随我的鼠标位置: 编辑:在代码示例中添加了buildfont()函数:C++ 使用glRasterPos()在屏幕上按像素移动对象,c++,opengl,raster,C++,Opengl,Raster,我有以下代码在我的应用程序中呈现文本,首先我获得世界中的鼠标坐标,然后使用这些坐标将我的文本放置在世界中,因此它将跟随我的鼠标位置: 编辑:在代码示例中添加了buildfont()函数: GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font { HFONT font; // Windows Font I
GLvoid BuildFont(GLvoid) // Build Our Bitmap Font
{
HFONT font; // Windows Font ID
HFONT oldfont; // Used For Good House Keeping
base = glGenLists(96); // Storage For 96 Characters
font = CreateFont( -12, // Height Of Font
0, // Width Of Font
0, // Angle Of Escapement
0, // Orientation Angle
FW_NORMAL, // Font Weight
FALSE, // Italic
FALSE, // Underline
FALSE, // Strikeout
ANSI_CHARSET, // Character Set Identifier
OUT_TT_PRECIS, // Output Precision
CLIP_DEFAULT_PRECIS, // Clipping Precision
ANTIALIASED_QUALITY, // Output Quality
FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, // Family And Pitch
"Verdana"); // Font Name (if not found, its using some other font)
oldfont = (HFONT)SelectObject(hDC, font); // Selects The Font We Want
wglUseFontBitmaps(hDC, 32, 96, base); // Builds 96 Characters Starting At Character 32
SelectObject(hDC, oldfont); // Selects The Font We Want
DeleteObject(font); // Delete The Font
}
GLvoid glPrint(const char *fmt, ...){
char text[256];
va_list ap;
if (fmt == NULL) return;
va_start(ap, fmt);
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
glListBase(base - 32);
glCallLists(strlen(text), GL_UNSIGNED_BYTE, text);
glPopAttrib();
}
...
glPushMatrix();
glColor4f(0,0,0,1);
// X-1 wont work because these are the world coordinates:
glRasterPos2d(MousePosX-1, MousePosY);
glPrint("TEST");
glColor4f(1,1,0,1);
glRasterPos2d(MousePosX, MousePosY);
glPrint("TEST");
glPopMatrix();
但是我想渲染多行文本,或者带有“边框”的文本(就像我在上面的代码中尝试的那样),或者带有背景的文本(这样我可以更好地将它们与背景区分开来)
那我怎么做呢
我只需要知道如何以像素为单位移动它,这样我就可以精确地修改屏幕上的位置,而无需在3d渲染投影上使用2d投影视图。。。我只是想让它尽可能简单
我试着在文本下面画一个四边形,但它当然不起作用,因为它仍然使用世界坐标。。。因此,当我旋转相机时,文本不会沿着文本的背景移动。。。恐怕唯一的解决方案是在3d投影上创建另一个投影…下面是一段代码,我用它在一个小应用程序中呈现一些调试文本:
void
renderText(float x, float y, const char* text) {
int viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(viewport[0], viewport[2], viewport[1], viewport[3], -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRasterPos2f(x, viewport[3] - y);
const int length = (int)strlen(text);
for (int i = 0; i < length; ++i) {
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15, text[i]);
}
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glPopMatrix();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glPopMatrix();
}
void
renderText(浮点x、浮点y、常量字符*文本){
int视口[4];
glGetIntegerv(GL_视口,视口);
glMatrixMode(GL_投影);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(视口[0]、视口[2]、视口[1]、视口[3]、-1,1);
glMatrixMode(GLU模型视图);
glLoadIdentity();
glRasterPos2f(x,视口[3]-y);
常量int length=(int)strlen(text);
对于(int i=0;i
x
和y
是字符串所需的窗口坐标<代码>glutBitmapCharacter(GLUT\u位图\u 9\u BY_15,…)只是GLUT的一个实用函数,用于渲染一个9 x 15像素的大位图字符。显示列表中有什么,我知道它是某种字形,但是列表是如何生成的?哦,等等,我现在编辑了我的第一篇文章。我不认为这有什么关系,因为我也想画四边形等等,而不仅仅是字体…这和我现在使用的基本相同:另一层“窗口”将2d投影模式置于3d渲染模式之上。@新手,您不想对文本进行单独投影有什么特别的原因吗?我想可能还有其他方法。。。没问题,我将在3d上使用2d投影:)