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C++ OpenGL GLSL(3.x-4.1)不推荐使用统一变量解释_C++_Opengl_Glsl_Deprecated - Fatal编程技术网

C++ OpenGL GLSL(3.x-4.1)不推荐使用统一变量解释

C++ OpenGL GLSL(3.x-4.1)不推荐使用统一变量解释,c++,opengl,glsl,deprecated,C++,Opengl,Glsl,Deprecated,我正在做一个项目,涉及使用OpenGL4.1和GLSL版本410使用OpenGL渲染真实的气泡 在我的研究中,我发现在3.0版本被弃用和3.1版本被删除之间,内置的OpenGL着色器变量/函数会丢失 这是文档中提到的,我已经得出结论,我将不得不在我的C++代码中自己写这些变量并将它们传递给着色器。我只是在寻找一些方向或解释这些变量的作用,这样我就可以开始了 我主要关心的是一些变量/函数的解释,以便我可以开始重写它们: gl_TextureMatrix[int n]; vec4 textureC

我正在做一个项目,涉及使用OpenGL4.1和GLSL版本410使用OpenGL渲染真实的气泡

在我的研究中,我发现在3.0版本被弃用和3.1版本被删除之间,内置的OpenGL着色器变量/函数会丢失

<>这是文档中提到的,我已经得出结论,我将不得不在我的C++代码中自己写这些变量并将它们传递给着色器。我只是在寻找一些方向或解释这些变量的作用,这样我就可以开始了

我主要关心的是一些变量/函数的解释,以便我可以开始重写它们:

gl_TextureMatrix[int n];

vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord [, float bias] );

gl_FragColor;

还有,有没有一种途径可以详细解释这些问题?

如果你是初学者,就不应该试图复制旧的内置制服。如果您不知道什么是gl_TextureMatrix,那么您也不知道如何使用它。你应该试着学习如何使用OpenGL提供的功能来完成你需要做的事情。与Nicol所说的类似,如果你甚至不知道规范更改的原因或位置,你可能应该忽略规范更改;把它当作历史,继续前进。你在学习教程吗?如果不是的话,帮助我使用着色器的是。我认为你最好先学习着色器是如何工作的,然后再学习为什么事情会因为一些对你来说毫无意义的原因而发生变化。从小事做起,我知道的确实不少。我了解管道以及着色器的工作原理。我在一个班里,我们正在做一个项目,我选择尝试模拟天空盒的反射,并在我的模型上照明,这是一个模拟气泡的球体。到目前为止,我已经使用旧的实现编写了代码,并且我能够使用这些变量查找有关反射和折射的优秀教程。然而,我发现没有任何东西能够提供一个合适的解释,说明他们返回的内容是如何计算的。我想支持更高版本的OpenGL。请参阅