如何使用opengl,c++;而不是Glut/Glu 我对OpenGL和C++的研究相对较新,并且我一直在研究一个自定义框架,在这个框架中,我被要求渲染球。我做了研究,并设法生成了一个由点构成的球体。如果可能的话,我想修改它,这样我就可以有一个实际的球体,由具有半径等属性的三角形组成。我用于生成由点生成的球体的代码如下: Mesh* Mesh::GenerateSphere() { const int Y_SEGMENT= 10; const int X_SEGMENT = 20; //const float count; Mesh*m = new Mesh(); m->numVertices = (X_SEGMENT+1)*(Y_SEGMENT+1); m->type = GL_POINTS; m->vertices = new Vector3[m->numVertices]; //s->GenerateTriangle(); for (int i = 0; i < Y_SEGMENT+1;i++) { float angleY = PI*i / Y_SEGMENT; float y = cos(angleY); float xz = sin(angleY); for (int j = 0; j < X_SEGMENT+1; j++) { float angleX = 2*PI*j / X_SEGMENT; float x = xz*cos(angleX); float z = xz*sin(angleX); Vector3 v(x,y,z); m->vertices[i * (X_SEGMENT+1)+j] = v; } } m->BufferData(); return m; } Mesh*Mesh::GenerateSphere() { const int Y_段=10; 常数int X_段=20; //常量浮点计数; 网格*m=新网格(); m->数值=(X_段+1)*(Y_段+1); m->type=GL\U点; m->顶点=新矢量3[m->numVertices]; //s->GenerateTriangle(); 对于(int i=0;iBufferData(); 返回m; }
这是我很久很久以前写的一些代码。我用一个三角形扇子画出了极点周围的区域,用四条带画出了球体的其余部分。当然,你可以用三角形代替四边形,但是因为三角形对仍然是平面的,所以看起来不会有什么不同,除非我弄错了——我很久没有碰过任何东西了 正如molbdnilo指出的,通过以不同的方式计算点,您将得到一个更好的球体。如果目的是对球体进行纹理贴图,那么如果细分并平滑立方体,将再次获得更好的结果,因为这样可以避免围绕极点的“挤压”。 这里有一篇很好的文章讨论了这一点: 我还应该指出,我计算法线的方法存在问题,或者在旋转时进行变换——当球体旋转时,我在观察球体时,通常会得到时髦的照明效果。(我认为这是正常的) 另外,现在看一下刚才的代码,我不确定我是否正确计算了所需的顶点数-您必须仔细检查。看起来好像我没有为阵列中的任一极点存储顶点 编辑: 以下是输出的图片:如何使用opengl,c++;而不是Glut/Glu 我对OpenGL和C++的研究相对较新,并且我一直在研究一个自定义框架,在这个框架中,我被要求渲染球。我做了研究,并设法生成了一个由点构成的球体。如果可能的话,我想修改它,这样我就可以有一个实际的球体,由具有半径等属性的三角形组成。我用于生成由点生成的球体的代码如下: Mesh* Mesh::GenerateSphere() { const int Y_SEGMENT= 10; const int X_SEGMENT = 20; //const float count; Mesh*m = new Mesh(); m->numVertices = (X_SEGMENT+1)*(Y_SEGMENT+1); m->type = GL_POINTS; m->vertices = new Vector3[m->numVertices]; //s->GenerateTriangle(); for (int i = 0; i < Y_SEGMENT+1;i++) { float angleY = PI*i / Y_SEGMENT; float y = cos(angleY); float xz = sin(angleY); for (int j = 0; j < X_SEGMENT+1; j++) { float angleX = 2*PI*j / X_SEGMENT; float x = xz*cos(angleX); float z = xz*sin(angleX); Vector3 v(x,y,z); m->vertices[i * (X_SEGMENT+1)+j] = v; } } m->BufferData(); return m; } Mesh*Mesh::GenerateSphere() { const int Y_段=10; 常数int X_段=20; //常量浮点计数; 网格*m=新网格(); m->数值=(X_段+1)*(Y_段+1); m->type=GL\U点; m->顶点=新矢量3[m->numVertices]; //s->GenerateTriangle(); 对于(int i=0;iBufferData(); 返回m; },c++,opengl,C++,Opengl,这是我很久很久以前写的一些代码。我用一个三角形扇子画出了极点周围的区域,用四条带画出了球体的其余部分。当然,你可以用三角形代替四边形,但是因为三角形对仍然是平面的,所以看起来不会有什么不同,除非我弄错了——我很久没有碰过任何东西了 正如molbdnilo指出的,通过以不同的方式计算点,您将得到一个更好的球体。如果目的是对球体进行纹理贴图,那么如果细分并平滑立方体,将再次获得更好的结果,因为这样可以避免围绕极点的“挤压”。 这里有一篇很好的文章讨论了这一点: 我还应该指出,我计算法线的方法存在问题
typedef struct {
GLfloat x, y, z;
}vec3;
void myGlutBall(float radius, int numStacks, int numSides)
{
// vec3 points[sides * (sides-1)];
GLfloat curRadius, curTheta, curRho, deltaTheta, deltaRho, curX,curY,curZ;
int curStack, curSlice, numVerts = (numStacks-1)*numSides;
vec3 points[numVerts];
int curVert = 0;
int t;
deltaTheta = (2*M_PI) / numSides;
deltaRho = M_PI / numStacks;
for (curStack=1; curStack<numStacks; curStack++)
{
curRho = (3.141/2.0) - curStack*deltaRho;
curY = sin(curRho) * radius;
curRadius = cos(curRho) * radius;
for (curSlice=0; curSlice<numSides; curSlice++)
{
curTheta = curSlice * deltaTheta;
curX = curRadius * cos(curTheta);
curZ = -curRadius * sin(curTheta);
points[curVert++] = vec3{curX,curY,curZ};
}
}
// option 1 - points only
/*
glBegin(GL_POINTS);
glNormal3d(0,1,0);
glVertex3d(0,radius,0);
for (t=0; t<numVerts; t++)
{
curX = points[t].x;
curY = points[t].y;
curZ = points[t].z;
glNormal3d(curX, curY, curZ);
glVertex3d(curX, curY, curZ);
}
glNormal3d(0,-1,0);
glVertex3d(0,-radius,0);
glEnd();
*/
///////////////////////////////
// option 2 - solid
///////////////////////////////
// part A - draw the top 'lid' (tris)
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glNormal3d(0,1,0);
glVertex3d(0,radius,0);
for (t=0; t<numSides; t++)
{
curX = points[t].x;
curY = points[t].y;
curZ = points[t].z;
glNormal3d(curX, curY, curZ);
glVertex3d(curX, curY, curZ);
}
curX = points[0].x;
curY = points[0].y;
curZ = points[0].z;
glNormal3d(curX, curY, curZ);
glVertex3d(curX, curY, curZ);
glEnd();
// part B - draw the 'sides' (quads)
int vertIndex;
for (curStack=0; curStack<numStacks-2; curStack++)
{
vertIndex = curStack * numSides;
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (curSlice=0; curSlice<numSides; curSlice++)
{
glNormal3d(points[vertIndex+curSlice].x, points[vertIndex+curSlice].y, points[vertIndex+curSlice].z);
glVertex3d(points[vertIndex+curSlice].x, points[vertIndex+curSlice].y, points[vertIndex+curSlice].z);
glNormal3d(points[vertIndex+numSides+curSlice].x, points[vertIndex+numSides+curSlice].y, points[vertIndex+numSides+curSlice].z);
glVertex3d(points[vertIndex+numSides+curSlice].x, points[vertIndex+numSides+curSlice].y, points[vertIndex+numSides+curSlice].z);
}
glNormal3d(points[vertIndex].x, points[vertIndex].y, points[vertIndex].z);
glVertex3d(points[vertIndex].x, points[vertIndex].y, points[vertIndex].z);
glNormal3d(points[vertIndex+numSides].x, points[vertIndex+numSides].y, points[vertIndex+numSides].z);
glVertex3d(points[vertIndex+numSides].x, points[vertIndex+numSides].y, points[vertIndex+numSides].z);
glEnd();
}
// part C - draw the bottom 'lid' (tris)
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glNormal3d(0,-1,0);
glVertex3d(0,-radius,0);
for (t=0; t<numSides-1; t++)
{
curX = points[numVerts-1-t].x;
curY = points[numVerts-1-t].y;
curZ = points[numVerts-1-t].z;
glNormal3d(curX, curY, curZ);
glVertex3d(curX, curY, curZ);
}
curX = points[numVerts-1].x;
curY = points[numVerts-1].y;
curZ = points[numVerts-1].z;
glNormal3d(curX, curY, curZ);
glVertex3d(curX, curY, curZ);
glEnd();
}
typedef结构{
glx,y,z;
}vec3;
void myGlutBall(浮动半径、int numStacks、int numSides)
{
//vec3点[侧面*(侧面-1)];
GLfloat curRadius,curTheta,curRho,deltaTheta,deltaRho,curX,curY,curZ;
int curStack,curSlice,numVerts=(numStacks-1)*numSides;
向量3点[numVerts];
int-curVert=0;
int t;
德尔塔塔=(2*M_PI)/numSides;
deltaRho=M_PI/numStacks;
对于(curStack=1;curStack在我的渲染课上,我被教导将一个球体想象成一个圆形网格。因此,首先,你需要在x和y中实现一个尺寸为1的网格,以位置(0,0,0)为中心,该位置将被n行(rowMax)和m列(colMax)细分:
//辅助函数
内联整数索引(整数i,整数j)
{
返回i+j*(m_colMax+1);
}
float numCoords=3*rowMax*colMax;//数组大小
float*coordData=newfloat[numCoords];//带坐标位置的数组
//填充坐标位置[更改]
对于(int j=0;j)你看过了吗?你可以通过细分一个二十面体得到一个“更平滑”的球体下面是免费glut项目中sphere的一个实现:由于框架的布局,我不能使用glut,我不认为它是重复的,因为帖子上的答案依赖于glu/glut的使用,而我不能使用。
// Aux function
inline int index (int i, int j)
{
return i + j*(m_colMax + 1);
}
float numCoords = 3*rowMax*colMax; // Array size
float *coordData = new float[numCoords]; // Array with coordinate positions
// Fill coordinate positions [to change]
for (int j = 0; j <= rowMax; j++) {
for (int i = 0; i <= colMax; i++) {
int k = index(i, j);
coordData[k] = (float)i / m_colMax - (0.5f);
coordData[k + 1] = (float)j / m_rowMax - (0.5f);
coordData[k + 2] = 0;
}
}
// Fill index
int k = 0;
GLuint *indexData = new GLuint[numCoords]; // Array with indexing data
for (int j = 0; j < rowMax; j++) {
for (int i = 0; i < colMax; i++) {
indexData[k++] = index (i, j);
indexData[k++] = index (i + 1, j + 1);
indexData[k++] = index (i, j + 1);
indexData[k++] = index (i, j);
indexData[k++] = index (i + 1, j);
indexData[k++] = index (i + 1, j + 1);
}
}
// Fill coordinate positions
// Pi variable can be a define or declared somewhere in your code
float radius = 1.0f;
for (int j = 0; j <= rowMax; j++) {
for (int i = 0; i <= colMax; i++) {
int k = index(i, j);
float teta = ((float)i / m_colMax) * 2 * (float)Pi;
float fi = ((float)j / m_rowMax)*(float)Pi;
coordData[k] = radius*(cos (teta))*(sin (fi));
coordData[k + 1] = radius*(cos (fi));
coordData[k + 2] = 1.0f*(sin (teta))*(sin (fi));
}
}