Opengl 顶点缓冲区对象是否值得在纯四边形/二维上下文中使用?

Opengl 顶点缓冲区对象是否值得在纯四边形/二维上下文中使用?,opengl,vbo,Opengl,Vbo,或者,批处理即时模式调用会更好吗?VBO仅由较新的卡支持。这些卡在使用OpenGL 1.1渲染简单场景时不会有任何问题。除非要渲染大量的基本体,否则没有理由使用VBOs。删除立即模式始终是一个好主意,但这并不意味着您必须完成顶点缓冲区对象的全部拉伸。长期以来一直存在顶点数组(它构成顶点缓冲对象的基础)。你会发现顶点数组使很多事情变得更容易,即使是“只画几个四边形”的情况。如何定义“较新”的卡片?即使是我的GPU祖父,我1999年的GeForce2也能做VBOs。@datenwolf:许多仍在使用

或者,批处理即时模式调用会更好吗?

VBO仅由较新的卡支持。这些卡在使用OpenGL 1.1渲染简单场景时不会有任何问题。除非要渲染大量的基本体,否则没有理由使用VBOs。

删除立即模式始终是一个好主意,但这并不意味着您必须完成顶点缓冲区对象的全部拉伸。长期以来一直存在顶点数组(它构成顶点缓冲对象的基础)。你会发现顶点数组使很多事情变得更容易,即使是“只画几个四边形”的情况。

如何定义“较新”的卡片?即使是我的GPU祖父,我1999年的GeForce2也能做VBOs。@datenwolf:许多仍在使用的英特尔卡不支持VBOs。英特尔GPU很难从VBOs中受益——它们是使用部分常规系统内存的共享内存设计。因此,使用规则顶点数组的性能与使用规则顶点数组的性能差不多唉,这取决于平台和所使用的驱动程序:在Linux上,英特尔GPU完全支持VBO。