Opengl 将对象从一个坐标系旋转到另一个坐标系
使用Opengl 将对象从一个坐标系旋转到另一个坐标系,opengl,3d,glm-math,Opengl,3d,Glm Math,使用glm库进行计算。我有一个位于局部坐标系中的网格,其中轴为: meshUp = glm::vec3(0, 1, 0); meshForward = glm::vec3(0, 0, -1); meshRight = glm::vec3(1, 0, 0); 我需要一个矩阵,它可以将顶点旋转到任何其他新的坐标系,坐标轴为3,fx: newUp = glm::vec3(-0.85, 0.51, -0.08); newForward = glm::vec3(0.45, 0
glm
库进行计算。我有一个位于局部坐标系中的网格,其中轴为:
meshUp = glm::vec3(0, 1, 0);
meshForward = glm::vec3(0, 0, -1);
meshRight = glm::vec3(1, 0, 0);
我需要一个矩阵,它可以将顶点旋转到任何其他新的坐标系,坐标轴为3,fx:
newUp = glm::vec3(-0.85, 0.51, -0.08);
newForward = glm::vec3(0.45, 0.65, -0.61);
newRight = glm::vec3(-0.26, -0.56, -0.79);
无需平移,坐标系共享原点。我可以走到一半,就像这样:
glm::vec3 rotationVecForUpAxis = glm::normalize(glm::cross(meshUp, newUp));
float rotationRadiansForUpAxis = acos(glm::dot(meshUp, newUp));
glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(),
rotationRadiansForUpAxis,
rotationVecForUpAxis);
这将工作并旋转网格,使其向上轴与newUp
轴对齐。但是,在网格的meshForward
轴与newForward
轴对齐之前,仍然需要围绕newUp
轴旋转网格
有人知道怎么做吗 你可以查数学题。但为了好玩,我将在这里推导它 假设以原始坐标系表示的新基向量为:
[ xnx ] [ ynx ] [ znx ]
xn = [ xny ] yn = [ yny ] zn = [ zny ]
[ xnz ] [ ynz ] [ znz ]
您正在寻找矩阵M
,该矩阵将这些向量映射到新坐标系中的基向量:
[ xnx ] = [ 1 ] [ ynx ] = [ 0 ] [ znx ] = [ 0 ]
M * [ xny ] = [ 0 ] M * [ yny ] = [ 1 ] M * [ zny ] = [ 0 ]
[ xnz ] = [ 0 ] [ ynz ] = [ 0 ] [ znz ] = [ 1 ]
以矩阵形式编写此文件将给出:
[ xnx ynx znx ] = [ 1 0 0 ]
M * [ xny yny zny ] = [ 0 1 0 ]
[ xnz ynz znz ] = [ 0 0 1 ]
这反过来为M
:
[ xnx ynx znx ]
M = inverse( [ xny yny zny ] )
[ xnz ynz znz ]
换句话说,矩阵是以新基向量作为列的矩阵的逆矩阵
对于旋转,这变得特别容易。旋转矩阵的逆矩阵是矩阵的转置。因此M
是以新基向量作为行的矩阵:
[ xnx xny xnz ]
M = [ ynx yny ynz ]
[ znx zny znz ]
这样,您只需构建一个矩阵,该矩阵将新基向量的值作为行。例如,如果使用newRight
作为x轴,newUp
作为y轴,newForward
作为z轴,则变换矩阵为:
[ newRight.x newRight.y newRight.z ]
[ newUp.x newUp.y newUp.z ]
[ newForward.x newForward.y newForward.z ]
在构建矩阵时,请记住,OpenGL的矩阵通常是按列主顺序存储的。看起来您可能对基础矩阵的更改感兴趣:。非常感谢您的回答,它工作得非常漂亮,而且比我之前的方向简单得多!非常好的回答,谢谢,对于还没有拿过林阿尔格的人来说,非常容易理解!