Opengl 地形纹理
有没有办法以渐变方式混合两种纹理?第一个纹理从顶部开始,一直到底部,第二个纹理从底部开始,一直到顶部。我想让他们像在一个梯度松散不透明创建一个平滑的连接。可能吗Opengl 地形纹理,opengl,textures,texture-mapping,texturing,Opengl,Textures,Texture Mapping,Texturing,有没有办法以渐变方式混合两种纹理?第一个纹理从顶部开始,一直到底部,第二个纹理从底部开始,一直到顶部。我想让他们像在一个梯度松散不透明创建一个平滑的连接。可能吗 也许有其他的方法来创造这样的纹理?问题是我的地形的高度差异看起来不太好——在一个正方形区域中,一个三角形的纹理与另一个不同。使用着色器。可以使用两个sampler2D纹理,也可以使用一个sampler2D阵列纹理。GLSL具有内置的线性(mix)和hermite(smoothstep)插值功能。对于每个地形纹理,在地形顶点中存储额外的混
也许有其他的方法来创造这样的纹理?问题是我的地形的高度差异看起来不太好——在一个正方形区域中,一个三角形的纹理与另一个不同。使用着色器。可以使用两个sampler2D纹理,也可以使用一个sampler2D阵列纹理。GLSL具有内置的线性(
mix
)和hermite(smoothstep
)插值功能。对于每个地形纹理,在地形顶点中存储额外的混合量。该混合量仅为0
到1
范围内的float
值,其中0
表示不透明度为零,1
表示纹理完全不透明
在“像素着色器”(pixel shader)中,可以使用该数量在基本纹理和混合纹理的采样像素之间进行插值
在这张图片中,你可以看到一个3*3的地形,上面有一个地面纹理和一个草地纹理。这些数字表示每个顶点的混合量:
“从顶部开始”地形中每个三角形的顶部是什么?