C++ D3D11创建着色器:编码的顶点着色器大小不';不匹配指定的大小
我正在使用DirectX 11开发一个游戏引擎,在让着色器正确编码方面遇到了问题。我正在将着色器预编译到.csh文件,并使用字节码创建着色器 我在尝试创建任何着色器时都会遇到此错误,但在本例中,我将使用我的穿透顶点着色器C++ D3D11创建着色器:编码的顶点着色器大小不';不匹配指定的大小,c++,rendering,directx-11,vertex-shader,C++,Rendering,Directx 11,Vertex Shader,我正在使用DirectX 11开发一个游戏引擎,在让着色器正确编码方面遇到了问题。我正在将着色器预编译到.csh文件,并使用字节码创建着色器 我在尝试创建任何着色器时都会遇到此错误,但在本例中,我将使用我的穿透顶点着色器 D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateVertexShader: Encoded Vertex Shader size doesn't match specified size. [ STATE_CREATION ERROR #166: CREATE
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreateVertexShader: Encoded Vertex Shader size doesn't match specified size. [ STATE_CREATION ERROR #166: CREATEVERTEXSHADER_INVALIDSHADERBYTECODE]
着色器:
#include "../VertexLayouts.hlsli"
// structs in included file
struct PASS_THROUGH_VS
{
float3 pos : POSITION;
float2 texCoord : TEXCOORD;
};
struct PASS_THROUGH_PS
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 texCoord : TEXCOORD;
};
PASS_THROUGH_PS main( PASS_THROUGH_VS input )
{
PASS_THROUGH_PS output = (PASS_THROUGH_PS)(0);
output.pos = float4(input.pos, 1);
output.texCoord = input.texCoord;
return output;
}
使用以下设置:
在渲染器中
#include "Vertex Shaders\PassThrough_VS.csh"
在Renderer.cpp中
HRESULT hrReturn;
hrReturn = CreateVertexShader(&PassThrough_VS, sizeof(PassThrough_VS), Pass_Through_VS);
if (FAILED(hrReturn)) {}
//return hrReturn;
HRESULT CRenderer::CreateVertexShader(const void* ptrByteCode, SIZE_T szByteCodeLength, eVertexShaderType type)
{
HRESULT hrReturn;
tVertShader newShader = {};
hrReturn = D3Device->CreateVertexShader(&ptrByteCode, szByteCodeLength, nullptr, &(newShader.m_id3dShader)); // WHERE ERROR OCCURS
if (FAILED(hrReturn))
return hrReturn;
newShader.m_ptrByteCode = ptrByteCode;
newShader.m_szByteCodeLength = szByteCodeLength;
D3VertexShaders[type] = newShader;
return hrReturn;
}
问题是您正在将一个指针传递给一个指针,因此实际上没有将着色器blob数据传递给Direct3D
HRESULT CRenderer::CreateVertexShader(const void* ptrByteCode, SIZE_T szByteCodeLength, eVertexShaderType type)
{
HRESULT hrReturn;
tVertShader newShader = {};
hrReturn = D3Device->CreateVertexShader(&ptrByteCode, szByteCodeLength,
nullptr, &(newShader.m_id3dShader));
...
正确的代码是:
HRESULT CRenderer::CreateVertexShader(const void* ptrByteCode, SIZE_T szByteCodeLength, eVertexShaderType type)
{
HRESULT hrReturn;
tVertShader newShader = {};
hrReturn = D3Device->CreateVertexShader(ptrByteCode, szByteCodeLength,
nullptr, &(newShader.m_id3dShader));
...
你应该看一看,尤其是
您没有包含关于
tVertShader
类型的任何详细信息,但很可能存在引用计数问题。考虑使用<代码>微软::WRL::COMPTR < /代码>,而不是用于管理Direct3D COM对象生命周期的原始指针。请参阅。我在每个着色器模型上都尝试过它,更新了驱动程序,然后又回去尝试了一个简单的顶点着色器,它以前可以工作,但现在不行。另一个问题是.cso或.csh的原因是什么?有人教我如何使用.csh方法,但我一辈子都记不起老师给出的理由。此外,这似乎是一种非常罕见的技术,因为谷歌或必应上没有关于该文件类型的内容。感谢您的回复。我目前正在工作,所以在我尝试解决方案之前还有一点时间。的确,我有参考问题,我以前使用过comptrs,但我似乎有多个地方资源分配不当。在tVertex结构中,着色器由ID3D11着色器指针持有,字节码为const void*。