C++ 如何在Qt-OpenGL中使用PBO
我正在尝试使用QOpenGLBuffer作为像素缓冲区对象。目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),因此我需要良好的性能 因为我刚刚开始使用OpenGL,所以我首先尝试以最好的方式显示一个简单的2D纹理。我已经包括了VBO和VAO,下一步(如我所读)将是使用PBO以获得更好的性能 有关于PBO的教程,但有glGenBufferARB(),而没有QOpenGLBuffer 这是我的密码: glwidget.hC++ 如何在Qt-OpenGL中使用PBO,c++,qt,opengl,C++,Qt,Opengl,我正在尝试使用QOpenGLBuffer作为像素缓冲区对象。目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),因此我需要良好的性能 因为我刚刚开始使用OpenGL,所以我首先尝试以最好的方式显示一个简单的2D纹理。我已经包括了VBO和VAO,下一步(如我所读)将是使用PBO以获得更好的性能 有关于PBO的教程,但有glGenBufferARB(),而没有QOpenGLBuffer 这是我的密码: glwidget.h #ifndef GLWIDGET_H #define GLWIDGET_H #i
#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QDebug>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT
public:
explicit GLWidget(QWidget *parent = 0);
~GLWidget();
void initializeGL();
void paintGL();
void resizeGL(int w, int h);
void LoadGLTextures();
private :
QOpenGLShaderProgram *program;
QOpenGLBuffer vbo;
QOpenGLVertexArrayObject vao;
GLuint tex;
GLint vertexLocation;
GLint texcoordLocation;
int tailleVerticesBytes;
int tailleCoordTexturesBytes;
float vertices[8];
float coordTexture[8];
public slots:
private slots:
};
#endif // GLWIDGET_H
\ifndef GLWIDGET\u H
#定义glu\H
#包括
#包括
#包括
#包括
#包括
#包括
#包括
#包括
类GLWidget:公共QOpenGLWidget,受保护的QopenglFunction
{
Q_对象
公众:
显式GLWidget(QWidget*parent=0);
~GLWidget();
void initializeGL();
void paintGL();
无效尺寸(整数w,整数h);
void loadgl纹理();
私人:
QOpenGLShaderProgram*计划;
QOpenGLBuffer vbo;
QOpenGLVertexArrayObject vao;
胶合特克斯;
闪烁顶点定位;
闪烁定位;
int tailleVerticesBytes;
int tailleCoordTexturesBytes;
浮动顶点[8];
浮动坐标纹理[8];
公众时段:
专用插槽:
};
#endif//glu\H
glwidget.cpp
#ifndef BUFFER_OFFSET
#define BUFFER_OFFSET(offset) ((char*)NULL + (offset))
#include "glwidget.h"
#include <QElapsedTimer>
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
QOpenGLWidget(parent)
{
tailleVerticesBytes = 8*sizeof(float);
tailleCoordTexturesBytes = 8*sizeof(float);
}
GLWidget::~GLWidget(){
vao.destroy();
vbo.destroy();
delete program;
glDeleteTextures(1, &tex);
}
void GLWidget::LoadGLTextures(){
QImage img;
if(!img.load("C:\\Users\\Adrien\\Desktop\\open3.bmp")){
qDebug()<<"Image loading failed";
}
QImage t = (img.convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888)).mirrored();
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void GLWidget::initializeGL(){
float verticesTmp[] = {-1.0,-1.0, 1.0,-1.0, 1.0,1.0, -1.0,1.0};
float coordTextureTmp[] = {0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0};
for(int i = 0; i<8; i++){
vertices[i] = verticesTmp[i];
coordTexture[i] = coordTextureTmp[i];
}
initializeOpenGLFunctions();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
LoadGLTextures();
//Shader setup
QOpenGLShader *vshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this);
const char *vsrc =
"#version 150 core\n"
"in vec2 in_Vertex;\n"
"in vec2 vertTexCoord;\n"
"out vec2 fragTexCoord;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(in_Vertex, 0.0, 1.0);\n"
" fragTexCoord = vertTexCoord;\n"
"}\n";
vshader->compileSourceCode(vsrc);
QOpenGLShader *fshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this);
const char *fsrc =
"#version 150 core\n"
"uniform sampler2D tex;\n"
"in vec2 fragTexCoord;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = texture2D(tex,fragTexCoord);\n"
"}\n";
fshader->compileSourceCode(fsrc);
program = new QOpenGLShaderProgram;
program->addShader(vshader);
program->addShader(fshader);
program->link();
program->bind();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
program->setUniformValue("tex", 0);
vertexLocation = glGetAttribLocation(program->programId(), "in_Vertex");
texcoordLocation = glGetAttribLocation(program->programId(), "vertTexCoord");
//VAO setup
vao.create();
vao.bind();
//VBO setup
vbo.create();
vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
vbo.bind();
vbo.allocate(tailleVerticesBytes + tailleCoordTexturesBytes);
vbo.write(0, vertices, tailleVerticesBytes);
vbo.write(tailleVerticesBytes, coordTexture, tailleCoordTexturesBytes);
program->enableAttributeArray(vertexLocation);
program->setAttributeBuffer(vertexLocation, GL_FLOAT, 0, 2);
program->enableAttributeArray(texcoordLocation);
program->setAttributeBuffer(texcoordLocation, GL_FLOAT, tailleVerticesBytes, 2);
vbo.release();
vao.release();
program->release();
}
void GLWidget::paintGL(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
program->bind();
{
vao.bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
vao.release();
}
program->release();
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h){
glViewport(0, 0, (GLint)w, (GLint)h);
}
#endif
\ifndef缓冲区偏移量
#定义缓冲区偏移量(偏移量)((字符*)NULL+(偏移量))
#包括“glwidget.h”
#包括
GLWidget::GLWidget(QWidget*父项):
QOpenGLWidget(家长)
{
tailleVerticesBytes=8*sizeof(浮动);
tailleCoordTextureBytes=8*sizeof(浮点);
}
GLWidget::~GLWidget(){
破坏;
vbo.destroy();
删除程序;
gldelete纹理(1和tex);
}
void GLWidget::LoadGLTextures(){
QImage img;
如果(!img.load(“C:\\Users\\Adrien\\Desktop\\open3.bmp”)){
qDebug()添加着色器(vshader);
程序->添加着色器(fshader);
程序->链接();
程序->绑定();
玻璃纹理(GL_纹理0);
程序->设置统一值(“tex”,0);
vertexLocation=GLGetAttriblLocation(程序->程序ID(),“在顶点中”);
texcoordLocation=GLGetAttriblLocation(程序->程序ID(),“vertTexCoord”);
//VAO设置
创建();
vao.bind();
//VBO设置
vbo.create();
vbo.setUsagePattern(QopengelBuffer::StaticDraw);
vbo.bind();
vbo.allocate(tailleVerticesBytes+tailleCoordTexturesBytes);
vbo.write(0,顶点,tailleVerticesBytes);
vbo.write(tailleVerticesBytes、coordTexture、tailleCoordTexturesBytes);
程序->启用属性阵列(顶点位置);
program->setAttributeBuffer(顶点位置,GL_浮点,0,2);
程序->启用属性阵列(texcoordLocation);
程序->设置属性缓冲(texcoordLocation、GL_FLOAT、tailleVerticesBytes,2);
vbo.release();
vao.release();
程序->发布();
}
void GLWidget::paintGL(){
glClear(GLU颜色缓冲位);
程序->绑定();
{
vao.bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex);
gldrawArray(GL_四边形,0,4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
vao.release();
}
程序->发布();
}
void GLWidget::resizeGL(int w,int h){
glViewport(0,0,(闪烁)w,(闪烁)h);
}
#恩迪夫
那么,基本上,我该如何在代码中使用PBO呢
首先要做的是在指定类型(QOpenGLBuffer::PixelUnpupBuffer)的同时创建一个QOpenGLBuffer对象,然后我想我需要将像素上传到缓冲区,最后使用它而不是GLTEXAGE2D?这只是一个全局想法,我不知道如何做
谢谢
目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),因此我需要良好的性能
唯一正确的方法是使用一些加速的表示API(与OpenGL无关)
如果你想坚持使用OpenGL,你至少需要让GPU进行视频解码并上传到纹理中。如何做到这一点取决于你的操作系统和GPU。例如,在Linux和使用NVIDIA时,你可以使用加速解码和使用解码帧填充纹理
如果你仍然想使用像素解包缓冲区对象(PUBO;你正在上传到GL=>这是一个解包),那么几乎没有什么神奇的效果。创建一个:
QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
pubo->create();
然后用框架的数据填充它:
pubo->bind();
pubo->allocate(...); // or, if already allocated, also write/map
现在PUBO的效果是,如果绑定了,某些调用将改变语义,从PUBO而不是用户内存读取数据。值得注意的是,上传纹理数据的调用。因此,如果您有纹理(并且应该使用QOpenGLTexture,它使用不可变存储,而不是手动调用glTexImage
),你可以:
pubo->bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
level,
internalFormat,
width,
heigth,
border,
externalFormat,
type,
data);
由于存在PUBO绑定,最后一个参数(data
)改变了语义:它不再是指向客户端内存的指针,而是指向当前绑定的pixel unpack buffer对象的字节偏移量。因此,如果纹理数据从偏移量0开始进入缓冲区,则需要将0传递到那里(或者实际上,(const GLvoid*)0
),否则需要相应调整
现在您可以发布pubo:
pubo->release();
然后像往常一样在着色器中使用纹理,一切都会很好
除非您直接使用纹理,否则不会获得任何性能改进!此复杂设置的全部要点是允许GL异步传输图像数据,同时渲染上一帧中上载的数据。如果您立即使用图像数据,GL需要同步整个管道,以等待图像数据上载到GPU 因此,此场景中的典型设置是以循环方式使用多个Pubo。例如,如果您有两个Pubo(在ping poing中),您可以在一个PBO中上载数据,并使用前一个PBO填充和绘制纹理。这应该为GL实际操作争取“足够的时间”