C++ 如何绘制自定义形状的元素?

C++ 如何绘制自定义形状的元素?,c++,qt,qt5,qrect,C++,Qt,Qt5,Qrect,我目前在一个应用程序中工作,它本质上是一个乒乓球游戏。游戏的特点是两个目前呈矩形的桨,以便于对球(目前为方形)进行碰撞检测 我使用了一个“QRect”元素作为拨片,因为它提供了“.intersect”方法,使得检查碰撞更加容易。 我对矩形挡板的实现如下所示: Paddle::Paddle(int initial_x, int initial_y) { QImage image.load(":images/paddle.png"); QRect rect = image.rect();

我目前在一个应用程序中工作,它本质上是一个乒乓球游戏。游戏的特点是两个目前呈矩形的桨,以便于对球(目前为方形)进行碰撞检测

我使用了一个“QRect”元素作为拨片,因为它提供了“.intersect”方法,使得检查碰撞更加容易。 我对矩形挡板的实现如下所示:

Paddle::Paddle(int initial_x, int initial_y) {

  QImage image.load(":images/paddle.png");
  QRect rect = image.rect();
  resetState(initial_x, initial_y);
}
我正在尝试绘制一个类似于桨和击键盒的拱门,类似于下面的代码所提供的:

QRectF rectangle(10.0, 20.0, 80.0, 60.0);
int startAngle = 30 * 16;
int spanAngle = 120 * 16;

QPainter painter(this);
painter.drawChord(rectangle, startAngle, spanAngle);
上面代码的唯一问题是它只在paintEvent函数中工作,这对我来说不起作用

划桨

#ifndef PADDLE_H

#pragma once

#include <QImage>
#include <QRect>

class Paddle {

  public:
    Paddle(int, int);
    ~Paddle();

  public:
    void resetState(int, int);
    void move();
    void setDx(int);
    void setDy(int);
    QRect getRect();
    QImage & getImage();

  private:
    QImage image;
    QRect rect;
    int dx;
    int dy;
    static const int INITIAL_X1 = 70;
    static const int INITIAL_Y1 = 350;
};

#define PADDLE_H

#endif // PADDLE_H

据我所知,您不想从.png文件加载
QImage
,但您想绘制它,如果是这样,您可以使用
QPainter
创建图像,如下所示:

Paddle::Paddle(int initial_x, int initial_y) {

    // draw image
    QRectF rectangle(10.0, 20.0, 80.0, 60.0);
    int startAngle = 30 * 16;
    int spanAngle = 120 * 16;
    image = QImage(QSize(100, 100), QImage::Format_ARGB32);
    image.fill(Qt::transparent);
    QPainter painter(&image);
    painter.drawChord(rectangle, startAngle, spanAngle);
    painter.end();

    dy = 0;
    rect = image.rect();
    resetState(initial_x, initial_y);
}

你能解释一下为什么你说:这对我不起作用吗?我对类桨的实现只是初始化了要在扩展QFrame的主游戏类中绘制的元素。我想不出通过paintEvent函数将其引入主游戏的方法。您可以展示pailer的实现,以便更好地理解您,并提供可能的解决方案。只需编辑添加整个代码的帖子。谢谢你谈论QFrame,QFrame在哪里?你想让一个法师用画笔画桨吗?就是这样!非常感谢@大多数情况下,您必须在paile.cpp中包含QPainter:
#包含
…:-)我的错!哈哈哈!谢谢
#ifndef BREAKOUT_H

#pragma once

#include <QWidget>
#include <QKeyEvent>
#include <QFrame>
#include "ball.h"
#include "brick.h"
#include "paddle.h"

class Breakout : public QFrame {
    Q_OBJECT

  public:
    Breakout(QWidget *parent = 0);
    ~Breakout();

signals:
    void leftScoreChanged(int leftScore);
    void rightScoreChanged(int rightScore);
    void ballLost(int ballsLeft);

  protected:
    void paintEvent(QPaintEvent *);
    void timerEvent(QTimerEvent *);
    void keyPressEvent(QKeyEvent *);
    void keyReleaseEvent(QKeyEvent *);
    void drawObjects(QPainter *);
    void finishGame(QPainter *, QString);
    void moveObjects();

    void startGame();
    void pauseGame();
    void stopGame();
    void victory();
    void validateScoreChange(int);
    void checkCollision();

  private:
    int x;
    int timerId;
    int ballsLeft;
    int leftScore;
    int rightScore;
    static const int N_OF_BRICKS = 30;
    static const int DELAY = 5;

    static const int TOP_EDGE = 0;
    static const int LEFT_EDGE = 0;
    static const int BOTTOM_EDGE = 700;
    static const int RIGHT_EDGE = 1200;

    Ball *ball;
    Paddle *leftPaddle;
    Paddle *rightPaddle;
    Brick *bricks[N_OF_BRICKS];
    bool gameOver;
    bool gameWon;
    bool gameStarted;
    bool paused;
};

#define BREAKOUT_H

#endif // BREAKOUT_H
void Breakout::paintEvent(QPaintEvent *e) {

      Q_UNUSED(e);

      QPainter painter(this);

      if (gameOver) {

        finishGame(&painter, "Game lost");

      } else if(gameWon) {

        finishGame(&painter, "Victory");
      }
      else {

        drawObjects(&painter);
      }

      QWidget::paintEvent(e);
    }
Paddle::Paddle(int initial_x, int initial_y) {

    // draw image
    QRectF rectangle(10.0, 20.0, 80.0, 60.0);
    int startAngle = 30 * 16;
    int spanAngle = 120 * 16;
    image = QImage(QSize(100, 100), QImage::Format_ARGB32);
    image.fill(Qt::transparent);
    QPainter painter(&image);
    painter.drawChord(rectangle, startAngle, spanAngle);
    painter.end();

    dy = 0;
    rect = image.rect();
    resetState(initial_x, initial_y);
}