C++ 虚幻4中纹理的平均颜色

C++ 虚幻4中纹理的平均颜色,c++,unreal-engine4,C++,Unreal Engine4,因此,我将使用场景捕获2d获取当前场景的图像,并将其与渲染目标一起使用。 现在,是否可以仅使用蓝图(或非常基本的C++)获得此纹理的平均颜色 如果不能直接实现的话,我会考虑严重模糊纹理,然后读取中心像素的颜色。这可行吗 我需要的颜色为进一步的东西在RGB格式是可能的 HUD: 材料: 结果是: 材质当前的测试基色为白色,因为您注意到HUD的颜色仍然为黑色 MaterialPressionTextureSampleParameter2D_6是纹理第一个像素的颜色。当我通过发射色在HUD上绘制时(

因此,我将使用场景捕获2d获取当前场景的图像,并将其与渲染目标一起使用。 现在,是否可以仅使用蓝图(或非常基本的C++)获得此纹理的平均颜色

如果不能直接实现的话,我会考虑严重模糊纹理,然后读取中心像素的颜色。这可行吗

我需要的颜色为进一步的东西在RGB格式是可能的

HUD:

材料:

结果是:

材质当前的测试基色为白色,因为您注意到HUD的颜色仍然为黑色

MaterialPressionTextureSampleParameter2D_6是纹理第一个像素的颜色。当我通过发射色在HUD上绘制时(因为基色不起作用),它会被黑色调暗


我在这里做错了什么?如何获得平均颜色?

如果使用Windows,可以尝试使用GetPixel(在Windows.h库中)获取单个像素的RGB值

如果您使用的是Linux,则可以尝试使用XGetPixel(对于X11)为单个像素获取相同的RGB值


如果要查找某个区域上像素的平均颜色(假设要覆盖的区域是正方形),可以使用两个for()循环,以及一种存储平均颜色总和的方法。您可以在for循环中增加x和y值,并跟踪像素颜色的总和。最后,将此总和除以覆盖的像素数以获得平均值。

如果使用Windows,则可以尝试使用GetPixel(位于Windows.h库中)获取单个像素的RGB值

如果您使用的是Linux,则可以尝试使用XGetPixel(对于X11)为单个像素获取相同的RGB值


如果要查找某个区域上像素的平均颜色(假设要覆盖的区域是正方形),可以使用两个for()循环,以及一种存储平均颜色总和的方法。您可以在for循环中增加x和y值,并跟踪像素颜色的总和。最后,你可以把这个和的像素数除以平均值。< /P>你能把纹理的像素数据拿到C++数组吗?我的C++是非常基础的,我从来没有看过不真实的引擎盖。你也可以试着问这个问题。可能有一些人更熟悉虚幻引擎。另一个寻找不真实引擎相关问题的地方是Ac问不住的。你能把纹理数据的像素数据变成C++数组吗?我的C++是非常基础的,我从来没看过不真实的引擎盖。你也可以试着问这个问题。可能有一些人更熟悉虚幻引擎。另一个搜索虚幻引擎相关问题的地方是网上的答案中心。