C++ Opengl线程1:EXC\u错误访问(代码=1,地址=0x0)
我正在使用GLFW版本2制作一个OpenGL视频游戏。我犯了一个我不明白的错误 以下代码为:C++ Opengl线程1:EXC\u错误访问(代码=1,地址=0x0),c++,opengl,glfw,C++,Opengl,Glfw,我正在使用GLFW版本2制作一个OpenGL视频游戏。我犯了一个我不明白的错误 以下代码为: // // GameWindow.cpp // RocketGame // // Created by Vaibhav Malhotra on 12/5/17. // Copyright © 2017 Vaibhav Malhotra. All rights reserved. // #include "GameWindow.hpp" typedef struct { GLfloat
//
// GameWindow.cpp
// RocketGame
//
// Created by Vaibhav Malhotra on 12/5/17.
// Copyright © 2017 Vaibhav Malhotra. All rights reserved.
//
#include "GameWindow.hpp"
typedef struct
{
GLfloat positionCoordinates[3];
GLfloat textureCoordinates[2];
} vertexData;
#define Square_Size 100
vertexData vertices[] = {
{{0.0f,0.0f,0.0f}, {0.0f,0.0f}},
{{Square_Size,0.0f,0.0f},{1.0f,0.0f}},
{{Square_Size,Square_Size,0.0f},{1.0f,1.0f}},
{{0.0f,Square_Size,0.0f},{0.0f,1.0f}}
};
void GameWindow::setRunning(bool newRunning)
{
_running = newRunning;
}
bool GameWindow::getRunning()
{
return _running;
}
GLuint GameWindow::loadAndBufferImage(const char *filename)
{
GLFWimage imageData;
glfwReadImage(filename, &imageData, NULL);
GLuint textureBufferID;
glGenTextures(1, &textureBufferID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBufferID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageData.Width, imageData.Height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData.Data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glfwFreeImage(&imageData);
return textureBufferID;
}
GameWindow::GameWindow(bool running):_running(running),_height(800),_width(800*16/9),_vertexBufferID(0)
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glViewport(0.0f, 0.0f, _width, _height);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0, _width, 0, _height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertexData), (GLvoid *) offsetof(vertexData, positionCoordinates));
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertexData), (GLvoid *) offsetof(vertexData, textureCoordinates));
_textureBufferID = loadAndBufferImage("rocket.tga");
}
void GameWindow::render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glfwSwapBuffers();
}
void GameWindow::update()
{
}
在render函数下,代码gldrawArray(GL_QUADS,0,4)代码>正在返回运行时错误:
线程1:EXC\u错误访问(代码=1,地址=0x0)
对于输出,我只是得到一个黑屏
为什么我会犯这样的错误
在render函数下,代码gldrawArray(GL_QUADS,0,4);正在返回运行时错误线程1:EXC\u BAD\u访问(代码=1,地址=0x0)
glDrawArrays
上的内存访问冲突通常暗示VBO或类似存储对象存在某种问题
据我所知,您的代码有三个问题:
- 您只需调用
glEnableClientState
及其相应的gl*指针
调用一次,当需要在glDrawArrays
之前的每一帧调用它们时。如果您只想调用它们一次,请查看,尽管它们仅在OpenGL3之后才可用。请记住,当您移动glEnableClientState
调用时,您必须确保您的缓冲区再次绑定到glBindBuffer
- 每个客户端状态都有一个相应的
gl*指针
调用。对于GL\u VERTEX\u ARRAY
,您可以正确地使用glvertexointer
,但是对于GL\u TEXTURE\u COORD\u ARRAY
,您需要glTexCoordPointer
- 您的
glEnableClientState
调用缺少相应的glDisableClientState
调用,需要在调用glDrawArrays
后按与启用调用相反的顺序调用这些调用
作为旁注,GLU库已被弃用。您的gluOrtho2D
调用似乎是您依赖它的唯一实例,可以很容易地替换为:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, _width, 0, _height, -1.0f, 1.0f);
您在glDrawArrays
中遇到异常,因为它试图读取地址0处的内存,而地址0是您的代码实际指定的
GL的纹理坐标数组指针初始化为NULL
且无VBO。由于您使用的是传统GL,因此这将被解释为客户机内存地址。现在您启用了GL\u TEXCOORD\u数组
,但从未实际设置glTexCoordPointer
,因此它保持为NULL
:
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertexData), (GLvoid *) offsetof(vertexData, textureCoordinates));
当然,快速解决方案是不通过使顶点数组指针指向纹理坐标来覆盖顶点数组指针状态,而是通过glTexCoordPointer
指定texcoord数组指针
真正的解决方案是放弃十年来一直不受欢迎的传统GL,转而使用GL 3.2核心配置文件或更高版本的“现代”OpenGL。在。