C++ 使用静态方法/字段c++;
我有一个C++ 使用静态方法/字段c++;,c++,inheritance,static-methods,static-members,C++,Inheritance,Static Methods,Static Members,我有一个敌人的类,我想成为所有敌人类型的基类,也是纯粹的抽象类。此时,它的所有成员和方法都应该由派生类共享。特别是,有一种方法loadTexture,它使用静态成员texture class Enemy { int hp; int damage; // // all other fields // static TextureClass* texture; //needs to be
敌人的类
,我想成为所有敌人类型的基类,也是纯粹的抽象类。此时,它的所有成员和方法都应该由派生类共享。特别是,有一种方法loadTexture
,它使用静态成员texture
class Enemy
{
int hp;
int damage;
//
// all other fields
//
static TextureClass* texture; //needs to be static because every instance
//of enemy uses the same texture
public:
static void loadTexture()
{
CreateTextureFromFile("somefilepath",&texture); //needs to be static
// because textures are loaded before any instance is crated
}
void draw()
{
DrawToScreen(&texture, ...many data members passed here...);
}
};
TextureClass* Enemy::texture = nullptr;
现在,如果我想将敌人
抽象化并创建不同的敌人类型,显然的选择是继承。因此,我创建:
class EnemyA : Enemy
{
static TextureClass* texture;
};
class EnemyB : Enemy
{
static TextureClass* texture;
};
但是现在,我如何为每一个加载纹理呢?显然,我不能使用base中定义的loadTexture
。因此,除了编写相同的方法X次(其中X是敌人类型的数量)之外,唯一的选择是从基础中删除loadTexture
,并创建一个全局函数,对吗?同样,对于draw
,我需要为每个派生项重新定义它,即使它看起来完全一样
TL;无论敌方类型如何,DRloadTexture
和draw
都有完全相同的身体,但它们使用的静态场在每一个方面都不同。有没有一种方法可以定义类似于统一方法的东西,当在派生类中调用时,它将使用派生类中的字段,而不是基类中的字段
谢谢您的回答。有几种方法:
正如B所述,如果您想使用继承让loadTexture()和draw()方法为您的类引用正确的纹理,答案可能在于使用实现您的敌人类,如下所示:
template<typename TDerivedEnemy>
class Enemy
{
int hp;
int damage;
//
// all other fields
//
static TextureClass* texture; //needs to be static because every instance
//of enemy uses the same texture
public:
static void loadTexture()
{
CreateTextureFromFile("somefilepath",&texture); //needs to be static
// because textures are loaded before any instance is crated
}
void draw()
{
DrawToScreen(&texture, ...many data members passed here...);
}
};
class EnemyA : public Enemy<EnemyA>
{
public:
typedef Enemy<EnemyA> tBase;
...
};
class EnemyB : public Enemy<EnemyB>
{
public:
typedef Enemy<EnemyB> tBase;
...
};
class EnemyBase {
public:
virtual void draw() = 0;
}
“奇怪地重复出现的模板模式”的名称来自这样一个事实:EnemyA和EnemyB继承自一个模板类,它们已经是参数模板,因此是递归
编辑:正如评论中所讨论的,这种方法导致EnemyA和EnemyB没有公共基类,这使得不可能以统一的方式引用它们,也就是说,您不能声明实例a
std::vector< EnemyA* OR EnemyB* ??? > enemies;
然后使模板实现从中继承:
template<typename TDerivedEnemy>
class Enemy : public EnemyBase
{
...
};
模板
阶级敌人:公共敌人基地
{
...
};
这允许您执行以下操作:
std::vector<EnemyBase*> enemies;
//fill the enemies vector
...
for (auto enemy : enemies)
{
enemy->draw();
}
std::向量敌人;
//填充敌人向量
...
用于(自动敌人:敌人)
{
敌人->抽签();
}
创建一个虚拟方法,TextureClass*getTexture()
,所有子类都实现该方法来检索其纹理指针,并使用常用方法来获取纹理指针。如果必须使用静态方法,则可以使用。否则,将首选非静态虚拟方法。@mah by'common method'您是指'global function'?@tomi.lee.jones否,我的意思是loadTexture
和draw
,您说过这两种方法对于所有子类都是相同的(使它们成为通用的)。因此,现在调用'objectOfEnemyA.draw()'将使用子类中的纹理,而不是基类中的纹理,即使我没有在“enemyA”中定义它?另外,如何处理静态“加载纹理”?我不能调用“EnemyA::loadTexture()”,对吗?创建一个获取纹理地址并加载它的全局函数不是更好吗?您不需要在EnemyA类中定义纹理,因为它已经在EnemyA的基类:敌人中定义了。大多数编译器应该允许您直接调用EnemyA::loadTexture(…),但在一些较旧的编译器上,您可能需要调用EnemyA::tBase::loadTexture(…)。CRTP的一个要点是,它允许你通过模板实例化过程为你创建静态元素,从而有效地“继承静态内容”。CRTP使得创建例如单例基模板类非常有用,我想我现在明白了:以这种方式派生的类不会共享相同的纹理,因为它们不是从“敌人”派生的,而是从“敌人”派生的,是吗?所以事实上,他们好像不是来自同一个“敌人”?是的,就是这样。请注意,这引发了一个问题:您不能通过多态性引用敌人,因为它们没有派生自的公共基类。您可以通过定义这样一个基类并使敌人的类模板继承它来绕过它。在您的情况下,这个基类可能会声明virtualvoiddraw()=0;作为一种抽象的方法。然后你可以做一些类似于std::vector仇敌。。。;对于(自动敌人:敌人)敌人->绘制();编辑答案以添加此选项。
std::vector<EnemyBase*> enemies;
//fill the enemies vector
...
for (auto enemy : enemies)
{
enemy->draw();
}