C++ Xcode没有使用最新版本运行OpenGL,这会导致编译错误
我正在使用OpenGL和GLSL。我正在遵循一个教程,确切地说是这一个:但他不使用xcode,这就是我正在使用的,它导致了这个问题 我将从我的系统信息开始,所有我认为足够相关的信息都将有助于解决这个问题。然后我会告诉你问题是什么,以及我所学到的我认为相关和有用的一切。之后,我将包含我使用的所有代码的副本,以便您可以查看其中的错误和真正的问题等等 系统信息: iMac(21.5英寸,2011年年中) OS X Yosesemite(第10.10.1节) 处理器:2.5 GHz Intel Core i5 内存:4 GB 1333 MHz DDR3 图形: OpenGL版本:4.1 ATI-1.28.29 GLSL版本:4.10 供应商:ATI技术公司。 渲染器:AMD Radeon HD 6750M OpenGL引擎 Xcode v 6.1.1 我的问题: 问题是着色器无法编译 fragment-shader.txt:C++ Xcode没有使用最新版本运行OpenGL,这会导致编译错误,c++,xcode,opengl,C++,Xcode,Opengl,我正在使用OpenGL和GLSL。我正在遵循一个教程,确切地说是这一个:但他不使用xcode,这就是我正在使用的,它导致了这个问题 我将从我的系统信息开始,所有我认为足够相关的信息都将有助于解决这个问题。然后我会告诉你问题是什么,以及我所学到的我认为相关和有用的一切。之后,我将包含我使用的所有代码的副本,以便您可以查看其中的错误和真正的问题等等 系统信息: iMac(21.5英寸,2011年年中) OS X Yosesemite(第10.10.1节) 处理器:2.5 GHz Intel Core
#version 130
out vec3 color;
void main() {
color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
}
vertex-shader.txt
#version 130
in vec2 vertexPosition;
void main() {
//Set the x,y position on the screen
gl_Position.xy = vertexPosition;
//the z position is zero since we are in 2D
gl_Position.z = 0.0;
//Indicate that the coordinates are normalized
gl_Position.w = 1.0;
}
这两个都无法编译。编译调用将在GLSLProgram.cpp中,更具体地说是void GLSLProgram::compileShader
我确实检查了错误,收到的错误消息是:“错误:0:1:”“:不支持版本“130”
我发现这个错误的典型原因是一个过时的图形卡。我知道情况并非如此,但是,我只是在运行时进行了检查。我检查了我的OpenGl版本和glsl版本,结果如下:
OpenGL版本:2.1 ATI-1.28.29
GLSL版本:1.20
供应商:ATI技术公司。
渲染器:AMD Radeon HD 6750M OpenGL引擎
它正在读取我的存储卡,但OpenGL和GLSL版本是错误的。我不知道为什么。我一直无法弄清楚为什么或者如何通过互联网自己解决这个问题,这就是我来这里的原因
我下载了一个随机的跨平台程序,它也使用GLSL,并且运行良好。我对openGL不是很熟悉,所以我无法查看代码并找出问题所在。我所能做的就是给我最好的猜测。我认为这是一个预处理器错误。我可能使用了不正确的预处理器,或者是过时的版本,或者我不知道。这就是问题所在。然而,运行的代码在运行时打印出正确的OpenGL版本和GLSL版本。所以我知道是什么原因导致我没有使用最新的版本。我不知道这是否是唯一的问题,但我知道这是问题之一
我在上一段中提到的代码来自,访问该代码的链接位于该教程第一段中
代码
我只打算包括cpp文件。转发声明在头文件中,但我认为没有必要包含它们。如果你真的需要它们,问一下,我会把它们贴出来
main.cpp
#include "MainGame.h"
#include "Sprite.h"
#include <iostream>
int main( int argc, char** argv) {
MainGame mainGame;
mainGame.run();
return 0;
}
error.cpp(出错时退出)
#包括“Errors.h”
#包括
#包括
void fatalError(标准::字符串errorString){
std::cout在创建窗口之前,您需要调用SDL\u GL\u SetAttribute来设置所需的最低OpenGL版本
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
我认为您特别需要创建一个支持OpenGL 4(或您需要的最低版本)的OpenGL上下文。查看此链接了解如何使用SDL:好的。这很有意义。今晚我有时间时,我会尝试这样做。感谢您的回复。这与Xcode无关。如果您不想在运行时使用OpenGL 2.1上下文,您只需要在OS X上使用核心配置文件上下文。好的,所以我确认了我需要的最低版本,它确实是3。0.我将代码放在SDL_Init(SDL_Init_EVERYTHING)之后,在创建窗口之前。但是现在SDL_GLContext=nullptr(这以前没有发生过,它被设置为其他值,这意味着它正在工作)我不知道着色器是否已编译,当我注释掉导致它结束的错误时,程序没有完成那么远。这不会起作用。OS X不支持OpenGL 3.0。它支持2.1、3.2、3.3和4.1(取决于操作系统版本)。但要获得除2.1之外的任何内容,您需要一个核心配置文件。@AndonM.Coleman根据我找到的文档,GL\u SetAttribute
是minimums@ratchetfreak:没错,但这里的问题是OS X如何处理上下文版本。它没有实现3.0上下文,而是直接从2.1(旧版)跳到3.2(核心版)。如果您不请求core,您将无法获得3.2上下文。有些框架对此非常挑剔,除非您请求3.2完全向前兼容(例如GLFW),否则不会提供core配置文件。
#include "GLSLProgram.h"
#include "Errors.h"
#include <fstream>
#include <vector>
#include <iostream>
GLSLProgram::GLSLProgram() : _numAttributes(0), _programID(0), _vertexShaderID(0), _fragmentShaderID(0)
{
}
GLSLProgram::~GLSLProgram(){
}
void GLSLProgram::compileShaders(const std::string& vertexShaderFilePath, const std::string& fragmentShaderFilePath){
_vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
if (_vertexShaderID == 0){
fatalError("Vertex Shader failed to be created");
}
_fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
if (_fragmentShaderID == 0){
fatalError("Fragment Shader failed to be created");
}
compileShader(vertexShaderFilePath, _vertexShaderID);
compileShader(fragmentShaderFilePath, _fragmentShaderID);
}
void GLSLProgram::addAttribute(const std::string& attributeName){
glBindAttribLocation(_programID, _numAttributes++, attributeName.c_str());
}
void GLSLProgram::linkShaders(){
//Vertex and fragment shaders are successfully compiled.
//Now time to link them together into a program.
//Get a program object.
_programID = glCreateProgram();
//Attach our shaders to our program
glAttachShader(_programID, _vertexShaderID);
glAttachShader(_programID, _fragmentShaderID);
//Link our program
glLinkProgram(_programID);
//Note the different functions here: glGetProgram* instead of glGetShader*.
GLint isLinked = 0;
glGetProgramiv(_programID, GL_LINK_STATUS, (int *)&isLinked);
if(isLinked == GL_FALSE)
{
GLint maxLength = 0;
glGetProgramiv(_programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
//The maxLength includes the NULL character
std::vector<char> errorLog(maxLength);
glGetProgramInfoLog(_programID, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
//We don't need the program anymore.
glDeleteProgram(_programID);
//Don't leak shaders either.
glDeleteShader(_vertexShaderID);
glDeleteShader(_fragmentShaderID);
std::printf("%s/n", &(errorLog[0]));
fatalError("Shaders failed to link"); //In this simple program, we'll just leave
}
//Always detach shaders after a successful link.
glDetachShader(_programID, _vertexShaderID);
glDetachShader(_programID, _fragmentShaderID);
glDeleteShader(_vertexShaderID);
glDeleteShader(_fragmentShaderID);
}
void GLSLProgram::use(){
glUseProgram(_programID);
for (int i = 0; i < _numAttributes; i++) {
glEnableVertexAttribArray(i);
}
}
void GLSLProgram::unuse(){
glUseProgram(0);
for (int i = 0; i < _numAttributes; i++) {
glDisableVertexAttribArray(i);
}
}
void GLSLProgram::compileShader(const std::string& filePath, GLuint id){
std::ifstream shaderFile(filePath);
if (shaderFile.fail()){
perror(filePath.c_str());
fatalError("Failed to open " + filePath);
}
std::string fileContents ="";
std::string line;
while (std::getline(shaderFile, line)) {
fileContents += line + "\n";
}
shaderFile.close();
const char* contentsPtr = fileContents.c_str();
glShaderSource(id, 1, &contentsPtr, nullptr);
glCompileShader(id);
GLint success = 0;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(success == GL_FALSE)
{
GLint maxLength = 0;
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
// The maxLength includes the NULL character
std::vector<char> errorLog(maxLength);
glGetShaderInfoLog(id, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
// Provide the infolog in whatever manor you deem best.
// Exit with failure.
glDeleteShader(id); // Don't leak the shader.
std::printf("%s\n", &(errorLog[0]));
fatalError("Shader " + filePath + " failed to compile");
}
// Shader compilation is successful.
}
#include "Sprite.h"
Sprite::Sprite(){
_vboID = 0;
}
Sprite::~Sprite(){
if (_vboID != 0){
glDeleteBuffers(1, &_vboID);
}
}
void Sprite::init(float x, float y, float width, float height){
_x = x;
_y = y;
_width = width;
_height = height;
if (_vboID == 0){
glGenBuffers(1, &_vboID);
}
float vertexData[12];
//first triangle
vertexData[0] = x + width;
vertexData[1] = y + height;
vertexData[2] = x;
vertexData[3] = y + height;
vertexData[4] = x;
vertexData[5] = y;
//second triangle
vertexData[6] = x + width;
vertexData[7] = y + height;
vertexData[8] = x;
vertexData[9] = y;
vertexData[10] = x + width;
vertexData[11] = y;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void Sprite::draw(){
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vboID);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
#include "Errors.h"
#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>
void fatalError(std::string errorString) {
std::cout << errorString << std::endl;
std::cout << "Enter any key to quit...";
int tmp;
std::cin >> tmp;
SDL_Quit();
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);