Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/6/opengl/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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C++ OpenGL动画似乎偶尔会丢失骨骼数据_C++_Opengl - Fatal编程技术网

C++ OpenGL动画似乎偶尔会丢失骨骼数据

C++ OpenGL动画似乎偶尔会丢失骨骼数据,c++,opengl,C++,Opengl,好的,我已经在OpenGL引擎中加载和渲染了基本模型。我为一个模特制作了动画。然而,当我尝试在一个场景中添加多个带有动画的模型时,我得到了一堆奇怪的行为——上一个模型的动画设置不正确 在试图隔离这个问题时,我相信我遇到了一些可能相关的事情——在渲染模型时,如果我在OpenGL中“归零”骨骼数据(即,发送一组标识矩阵),然后发送实际的骨骼数据,我会在模型动画中感到奇怪的“口吃”。看起来动画中有一个间隙,模型突然返回到其中性位置,然后在下一帧快速返回到动画 我正在使用Debian 7 64位,并安装

好的,我已经在OpenGL引擎中加载和渲染了基本模型。我为一个模特制作了动画。然而,当我尝试在一个场景中添加多个带有动画的模型时,我得到了一堆奇怪的行为——上一个模型的动画设置不正确

在试图隔离这个问题时,我相信我遇到了一些可能相关的事情——在渲染模型时,如果我在OpenGL中“归零”骨骼数据(即,发送一组标识矩阵),然后发送实际的骨骼数据,我会在模型动画中感到奇怪的“口吃”。看起来动画中有一个间隙,模型突然返回到其中性位置,然后在下一帧快速返回到动画

我正在使用Debian 7 64位,并安装了专有的NVidia图形驱动程序(GeForce GTX 560M和3GB VRAM)

我这里有一段视频:

在视频中有点难看(我想它并没有捕捉到所有的帧)。当狼站在它一边时,你可以看得更清楚。这在整个动画中都会发生

我的模型渲染代码:

for ( glm::detail::uint32 i = 0; i < meshes_.size(); i++ )
    {
        if ( textures_[i] != nullptr )
        {
            // TODO: bind to an actual texture position (for multiple textures per mesh, which we currently don't support...maybe at some point we will???  Why would we need multiple textures?)
            textures_[i]->bind();
            //shader->bindVariable( "Texture", textures_[i]->getBindPoint() );
        }

        if ( materials_[i] != nullptr )
        {
            materials_[i]->bind();
            shader->bindVariable( "Material", materials_[i]->getBindPoint() );
        }       

        if (currentAnimation_ != nullptr)
        {
            // This is when I send the Identity matrices to the shader
            emptyAnimation_->bind();
            shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );

            glw::Animation* a = currentAnimation_->getAnimation();
            a->setAnimationTime( currentAnimation_->getAnimationTime() );
            // This generates the new bone matrices
            a->generateBoneTransforms(globalInverseTransformation_, rootBoneNode_, meshes_[i]->getBoneData());
            // This sends the new bone matrices to the shader,
            // and also binds the buffer
            a->bind();
            // This sets the bind point to the Bone uniform matrix in the shader
            shader->bindVariable( "Bones", a->getBindPoint() );
        }
        else
        {
            // Zero out the animation data
            // TODO: Do we need to do this?
            // TODO: find a better way to load 'empty' bone data in the shader
            emptyAnimation_->bind();
            shader->bindVariable( "Bones", emptyAnimation_->getBindPoint() );
        }

        meshes_[i]->render();
    }
动画代码:

...
// This gets called when we create an Animation object
void Animation::setupAnimationUbo()
{
    bufferId_ = openGlDevice_->createBufferObject(GL_UNIFORM_BUFFER, 100 * sizeof(glm::mat4), &currentTransforms_[0]);
}

void Animation::loadIntoVideoMemory()
{
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, bufferId_);
    glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, currentTransforms_.size() * sizeof(glm::mat4), &currentTransforms_[0]);
}

/**
 * Will stream the latest transformation matrices into opengl memory, and will then bind the data to a bind point.
 */
void Animation::bind()
{
    loadIntoVideoMemory();

    bindPoint_ = openGlDevice_->bindBuffer( bufferId_ );
}
...
我的OpenGL包装代码:

...
GLuint OpenGlDevice::createBufferObject(GLenum target, glmd::uint32 totalSize, const void* dataPointer)
{
    GLuint bufferId = 0;
    glGenBuffers(1, &bufferId);
    glBindBuffer(target, bufferId);

    glBufferData(target, totalSize, dataPointer, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(target, 0);

    bufferIds_.push_back(bufferId);

    return bufferId;
}
...
GLuint OpenGlDevice::bindBuffer(GLuint bufferId)
{

    // TODO: Do I need a better algorithm here?
    GLuint bindPoint = bindPoints_[currentBindPoint_];
    currentBindPoint_++;

    if ( currentBindPoint_ > bindPoints_.size() )
        currentBindPoint_ = 1;

    glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindPoint, bufferId);

    return bindPoint;
    }
...
我的顶点着色器:

#version 150 core

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 pvmMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

in vec3 in_Position;
in vec2 in_Texture;
in vec3 in_Normal;
in ivec4 in_BoneIds;
in vec4 in_BoneWeights;

out vec2 textureCoord;
out vec3 normalDirection;
out vec3 lightDirection;

struct Light {
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    vec4 position;
    vec4 direction;
};


layout(std140) uniform Lights 
{
    Light lights[ 2 ];
};


layout(std140) uniform Bones 
{
    mat4 bones[ 100 ];
};

void main() {
    // Calculate the transformation on the vertex position based on the bone weightings
    mat4 boneTransform = bones[ in_BoneIds[0] ] * in_BoneWeights[0];
    boneTransform     += bones[ in_BoneIds[1] ] * in_BoneWeights[1];
    boneTransform     += bones[ in_BoneIds[2] ] * in_BoneWeights[2];
    boneTransform     += bones[ in_BoneIds[3] ] * in_BoneWeights[3];


    vec4 tempPosition = boneTransform * vec4(in_Position, 1.0);

    gl_Position = pvmMatrix * tempPosition;


    vec4 lightDirTemp = viewMatrix * lights[0].direction;

    textureCoord = in_Texture;

    normalDirection = normalize(normalMatrix * in_Normal);

    lightDirection = normalize(vec3(lightDirTemp));
}

如果我没有提供足够的信息,我深表歉意——我把我认为有用的东西放进去了。如果您想/需要查看更多内容,可以在
master\u animation\u work
分支下获取所有代码

它不是真正特定于opengl的

导出器导出模型时,其中一些导出“皮肤游行”姿势。即,最初应用“骨骼修改器”的姿势

在你的情况下,它可能是其中之一

  • 导出器将此“皮肤游行”导出为第一帧(并在其上循环动画)
  • 或者您的动画框架无法正确循环,-在最后一个动画关键点上找不到下一帧,并使用“皮肤巡游”作为默认关键点
  • 问题可能出在为动画计算变换的例程中

    下面是调试它的方法

    渲染调试骨骼层次(使用尽可能最愚蠢的着色器,甚至使用固定函数opengl)。调试骨骼层次结构可能如下所示:

    在图片中-橙色线显示动画骨骼的当前位置。飞行坐标系(未连接的坐标系)显示默认位置。三角形和正方形是用于其他目的的调试几何体,与动画系统无关

    目视检查骨骼层次是否正确移动

    如果此“默认帧”出现在调试层次结构中(即骨骼本身偶尔摆一次“皮肤巡游”姿势),则它要么是动画框架问题,纯粹是数学问题,与opengl本身无关,要么是导出器问题(额外帧)

    如果它没有出现在那里(即骨骼正确移动,但几何体处于“蒙皮游行”姿势),则是着色器问题


    调试动画骨架应该在没有任何骨骼权重的情况下渲染-只需计算骨骼的世界空间位置并用简单的线连接它们。使用尽可能最愚蠢的着色器或固定函数。

    感谢回复@SigTerm-结果是,我的
    bindPoints\uuucode>向量中有一个太多的绑定点,因此当动画试图绑定到无效的绑定点时,opengl给出了一个错误,只使用了先前绑定的动画值。我不知道关于“皮肤游行”的事——很高兴知道!
    
    #version 150 core
    
    uniform mat4 projectionMatrix;
    uniform mat4 viewMatrix;
    uniform mat4 modelMatrix;
    uniform mat4 pvmMatrix;
    uniform mat3 normalMatrix;
    
    in vec3 in_Position;
    in vec2 in_Texture;
    in vec3 in_Normal;
    in ivec4 in_BoneIds;
    in vec4 in_BoneWeights;
    
    out vec2 textureCoord;
    out vec3 normalDirection;
    out vec3 lightDirection;
    
    struct Light {
        vec4 ambient;
        vec4 diffuse;
        vec4 specular;
        vec4 position;
        vec4 direction;
    };
    
    
    layout(std140) uniform Lights 
    {
        Light lights[ 2 ];
    };
    
    
    layout(std140) uniform Bones 
    {
        mat4 bones[ 100 ];
    };
    
    void main() {
        // Calculate the transformation on the vertex position based on the bone weightings
        mat4 boneTransform = bones[ in_BoneIds[0] ] * in_BoneWeights[0];
        boneTransform     += bones[ in_BoneIds[1] ] * in_BoneWeights[1];
        boneTransform     += bones[ in_BoneIds[2] ] * in_BoneWeights[2];
        boneTransform     += bones[ in_BoneIds[3] ] * in_BoneWeights[3];
    
    
        vec4 tempPosition = boneTransform * vec4(in_Position, 1.0);
    
        gl_Position = pvmMatrix * tempPosition;
    
    
        vec4 lightDirTemp = viewMatrix * lights[0].direction;
    
        textureCoord = in_Texture;
    
        normalDirection = normalize(normalMatrix * in_Normal);
    
        lightDirection = normalize(vec3(lightDirTemp));
    }