C++ 0,800,600,0对0,800,0,600 OpenGL
在800x600窗口中,似乎最常用的设置OpenGL矩阵的方法是glOrtho(0800,0600,1,-1),而我总是使用glOrtho(0800600,0,1,-1)。有些人喜欢我展示的第一种方式而不是第二种方式,这有什么原因吗?大多数数学思维的人(大多数3D编码器都是这样)认为坐标系的原点在左下角,X和Y坐标从右到上递增。同时使C++ 0,800,600,0对0,800,0,600 OpenGL,c++,opengl,matrix,orthographic,C++,Opengl,Matrix,Orthographic,在800x600窗口中,似乎最常用的设置OpenGL矩阵的方法是glOrtho(0800,0600,1,-1),而我总是使用glOrtho(0800600,0,1,-1)。有些人喜欢我展示的第一种方式而不是第二种方式,这有什么原因吗?大多数数学思维的人(大多数3D编码器都是这样)认为坐标系的原点在左下角,X和Y坐标从右到上递增。同时使top>bottom和right>left保持变换的手性;对于翻转的手性,你必须调整面剔除的缠绕和其他事情。大多数数学思维的人(大多数3D编码器都是这样)假设坐标系
top>bottom
和right>left
保持变换的手性;对于翻转的手性,你必须调整面剔除的缠绕和其他事情。大多数数学思维的人(大多数3D编码器都是这样)假设坐标系的原点在左下角,从右到上增加X和Y坐标。同时使top>bottom
和right>left
保持变换的手性;使用翻转的手性,您必须调整面剔除的缠绕以及其他事项