C# 使用unity和C的类和接口#
我需要一些帮助。 我有一个类名“Employee”,我从中继承了两个基类,分别是“Manager”和“Clerk”,现在我需要另一个同时继承“Manager”和“Clerk”的类,但是在C#或Unity/C#中,多重继承是不可能的。但有人建议我使用“接口”。我对“接口”有点陌生。 有人能帮我吗?C# 使用unity和C的类和接口#,c#,class,unity3d,interface,C#,Class,Unity3d,Interface,我需要一些帮助。 我有一个类名“Employee”,我从中继承了两个基类,分别是“Manager”和“Clerk”,现在我需要另一个同时继承“Manager”和“Clerk”的类,但是在C#或Unity/C#中,多重继承是不可能的。但有人建议我使用“接口”。我对“接口”有点陌生。 有人能帮我吗? 发送示例代码。您可以使用聚合: public interface IEmployee { } public interface IClerk : IEmployee { void DoClerkT
发送示例代码。您可以使用聚合:
public interface IEmployee
{
}
public interface IClerk : IEmployee
{
void DoClerkThing();
}
public interface IManager : IEmployee
{
void DoManagerThing();
}
public class Clerk : IClerk
{
public void DoClerkThing()
{
}
}
public class Manager : IManager
{
public void DoManagerThing()
{
}
}
public class ManagerAndClerk : IManager, IClerk
{
private readonly Manager manager;
private readonly Clerk clerk;
public ManagerAndClerk(Manager manager, Clerk clerk)
{
this.manager = manager;
this.clerk = clerk;
}
public void DoClerkThing()
{
this.clerk.DoClerkThing();
}
public void DoManagerThing()
{
this.manager.DoManagerThing();
}
}
您可以使用聚合:
public interface IEmployee
{
}
public interface IClerk : IEmployee
{
void DoClerkThing();
}
public interface IManager : IEmployee
{
void DoManagerThing();
}
public class Clerk : IClerk
{
public void DoClerkThing()
{
}
}
public class Manager : IManager
{
public void DoManagerThing()
{
}
}
public class ManagerAndClerk : IManager, IClerk
{
private readonly Manager manager;
private readonly Clerk clerk;
public ManagerAndClerk(Manager manager, Clerk clerk)
{
this.manager = manager;
this.clerk = clerk;
}
public void DoClerkThing()
{
this.clerk.DoClerkThing();
}
public void DoManagerThing()
{
this.manager.DoManagerThing();
}
}
考虑这一点:
public abstract class ManagerBase
{
public void Execute()
{
Manage();
}
public virtual void Manage() {}
}
public abstract class ClerkBase
{
public virtual void Expedite(){}
public void Execute()
{
Expedite();
}
}
public class ManagingClerk : ClerkBase, ManagerBase
{
public override void Expedite()
{
Console.WriteLine("Expedited");
}
public override Manage()
{
Console.WriteLine("Managed");
}
}
在这里,您试图继承几个基类,问题是编译器无法知道派生继承的是“Execute”的哪个版本。这被称为“死亡钻石”
相反,您可以不提供实现并将基类标记为接口:
public interface IManager
{
void Execute();
void Manage();
}
public interface IClerk
{
void Expedite();
void Execute();
}
public class ManagingClerk : IClerk, IManager
{
public void Expedite()
{
Console.WriteLine("Expedited");
}
void IClerk.Execute()
{
Expedite();
}
public void Manage()
{
Console.WriteLine("Managed");
}
void IManager.Execute()
{
Manage();
}
}
在这里,编译器将知道什么方法属于什么。您失去了基类的继承实现,但获得了多重继承。考虑一下:
public abstract class ManagerBase
{
public void Execute()
{
Manage();
}
public virtual void Manage() {}
}
public abstract class ClerkBase
{
public virtual void Expedite(){}
public void Execute()
{
Expedite();
}
}
public class ManagingClerk : ClerkBase, ManagerBase
{
public override void Expedite()
{
Console.WriteLine("Expedited");
}
public override Manage()
{
Console.WriteLine("Managed");
}
}
在这里,您试图继承几个基类,问题是编译器无法知道派生继承的是“Execute”的哪个版本。这被称为“死亡钻石”
相反,您可以不提供实现并将基类标记为接口:
public interface IManager
{
void Execute();
void Manage();
}
public interface IClerk
{
void Expedite();
void Execute();
}
public class ManagingClerk : IClerk, IManager
{
public void Expedite()
{
Console.WriteLine("Expedited");
}
void IClerk.Execute()
{
Expedite();
}
public void Manage()
{
Console.WriteLine("Managed");
}
void IManager.Execute()
{
Manage();
}
}
在这里,编译器将知道什么方法属于什么。您可以从基类中释放继承的实现,但您可以获得多重继承。在Unity中,您可以将多个组件附加到单个游戏对象,对于大多数组件类型,这些组件可以是同一类型。这意味着您可以将两个脚本附加到单个游戏对象 这与继承有很大不同,但在许多情况下非常有用,但使用接口可能是一个更好的主意。 您将Employee类及其派生类Clerk和Manager作为脚本组件。然后将ManagingClerk作为另一个脚本:
[RequireComponent(typeof(Manager), typeof(Clerk))]
public class ManagingClerk : Employee {
}
现在,当您将此脚本附加到游戏对象时,它会自动附加Manager和Clerk,并且您无法删除它们中的任何一个
您可以使用GetComponent
访问特定的方法和成员:
Manager manager;
Clerk clerk;
void Awake(){
//find components
manager = GetComponent<Manager>();
clerk = GetComponent<Clerk>();
//initialize both
manager.Init(this);
clerk.Init(this);
}
public void DoManagerStuff() { manager.DoStuff(); }
public void DoClerkStuff() { clerk.DoStuff(); }
经理;
秘书;
无效唤醒(){
//查找组件
manager=GetComponent();
clerk=GetComponent();
//初始化两者
manager.Init(this);
秘书:初始(本);
}
public void domagerstuff(){manager.DoStuff();}
public void DoClerkStuff(){clerk.DoStuff();}
这种方法的缺点是,一个游戏对象上有三名员工,其中两人不是真实的。在更换经理和职员时,你需要格外小心,不要把管理职员搞得一团糟
为了初始化附加到managingClerk的clerk和manager组件,您需要在manager和clerk中实现一个方法(Init)。在Unity中,您可以将多个组件附加到单个游戏对象,对于大多数组件类型,这些组件可以是同一类型。这意味着您可以将两个脚本附加到单个游戏对象 这与继承有很大不同,但在许多情况下非常有用,但使用接口可能是一个更好的主意。 您将Employee类及其派生类Clerk和Manager作为脚本组件。然后将ManagingClerk作为另一个脚本:
[RequireComponent(typeof(Manager), typeof(Clerk))]
public class ManagingClerk : Employee {
}
现在,当您将此脚本附加到游戏对象时,它会自动附加Manager和Clerk,并且您无法删除它们中的任何一个
您可以使用GetComponent
访问特定的方法和成员:
Manager manager;
Clerk clerk;
void Awake(){
//find components
manager = GetComponent<Manager>();
clerk = GetComponent<Clerk>();
//initialize both
manager.Init(this);
clerk.Init(this);
}
public void DoManagerStuff() { manager.DoStuff(); }
public void DoClerkStuff() { clerk.DoStuff(); }
经理;
秘书;
无效唤醒(){
//查找组件
manager=GetComponent();
clerk=GetComponent();
//初始化两者
manager.Init(this);
秘书:初始(本);
}
public void domagerstuff(){manager.DoStuff();}
public void DoClerkStuff(){clerk.DoStuff();}
这种方法的缺点是,一个游戏对象上有三名员工,其中两人不是真实的。在更换经理和职员时,你需要格外小心,不要把管理职员搞得一团糟
为了初始化附加到managingClerk的clerk和manager组件,您需要在manager和clerk中实现一个方法(Init)。您确定要讨论的是接口吗?实际上,您可以实现多个接口,但不能继承多个基类。这两者之间有区别。抽象基类可能有实现,因此不能使用多重继承,因为如果继承两个基类的方法相同,编译器很难选择具有相同签名的两个方法。然而,接口解决了这个问题,它没有任何实现,只有签名。然后你可以通过一个实现来表示多个签名。正如我说的,我对“接口”是新手,但我需要实现多重继承,那么你能给我一些建议来实现它吗?为什么他被否决了?你确定你说的是接口吗?实际上,您可以实现多个接口,但不能继承多个基类。这两者之间有区别。抽象基类可能有实现,因此不能使用多重继承,因为如果继承两个基类的方法相同,编译器很难选择具有相同签名的两个方法。然而,接口解决了这个问题,它没有任何实现,只有签名。然后你可以通过一个实现来表示多个签名。正如我说的,我不熟悉“接口”,但我需要实现多重继承,那么你能告诉我实现它的方法吗?为什么他被否决了?请注意,在这个facade实现中,对象是不可通过的,因为它是超类型。你是对的,它应该是:
public class manager和clerk:IClerk,IManager
注意在这个fac中