C# Unity3d:对象';我们互相经过吗?
对象的(碰撞器)彼此通过?如何修复C# Unity3d:对象';我们互相经过吗?,c#,unity3d,geometry,unity5,unityscript,C#,Unity3d,Geometry,Unity5,Unityscript,对象的(碰撞器)彼此通过?如何修复 好的,碰撞器不会阻止您在编辑器中重叠游戏对象。你只需要把迷宫的墙壁排成一行,这样它们就不会(视觉上)交叉,但是你可以重叠实际的碰撞器,这样迷宫中就没有洞了 如果确实不希望它们重叠,请在编辑器中更改碰撞器的位置或大小 您可以更改如图所示的中心和大小,使它们不会重叠。您的一个碰撞器可能勾选了IsTrigger复选框,这会导致球跳出。但我认为更可能的是刚体没有足够频繁地检查碰撞,所以当你快速旋转时,它会消失 改变 碰撞检测:离散 到 碰撞检测:连续(或动态)
好的,碰撞器不会阻止您在编辑器中重叠游戏对象。你只需要把迷宫的墙壁排成一行,这样它们就不会(视觉上)交叉,但是你可以重叠实际的碰撞器,这样迷宫中就没有洞了 如果确实不希望它们重叠,请在编辑器中更改碰撞器的位置或大小
您可以更改如图所示的中心和大小,使它们不会重叠。您的一个碰撞器可能勾选了IsTrigger复选框,这会导致球跳出。但我认为更可能的是刚体没有足够频繁地检查碰撞,所以当你快速旋转时,它会消失 改变 碰撞检测:离散 到 碰撞检测:连续(或动态) 在球体的刚体中 了解有关碰撞检测的更多信息:
- 离散:对场景中的所有其他碰撞器使用离散碰撞检测。其他碰撞器在测试碰撞时将使用谨慎的碰撞检测。用于正常碰撞(这是默认值)
- 连续:对动态碰撞器(带刚体)使用离散碰撞检测,对静态碰撞器(不带刚体)使用连续碰撞检测。设置为“连续动态”的刚体在测试与该刚体的碰撞时将使用连续碰撞检测。其他刚体将使用谨慎的碰撞检测。用于连续动态检测需要碰撞的对象。(这对物理性能有很大影响,如果您没有快速对象碰撞的问题,请将其设置为离散)
- 连续动态:对设置为连续和连续动态碰撞的对象使用连续碰撞检测。它还将对静态网格碰撞器(无刚体)使用连续碰撞检测。对于所有其他碰撞器,它使用谨慎的碰撞检测。用于快速移动的对象