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C# 在Unity3D中,如何将网格中的顶点位置转换/比较为世界坐标_C#_Unity3d_Position_Mesh_Vertices - Fatal编程技术网

C# 在Unity3D中,如何将网格中的顶点位置转换/比较为世界坐标

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在unity3D中,我使用quadsmesh以高FPS渲染质量和较大的星场,如新星和星系,只使用一个游戏对象,并使用着色器在四边形上产生近淡入效果

在构建网格时,我将每个星星(顶点)的位置和一些参数存储在一个数组中,并为指定范围内的每个项目生成游戏对象,并希望销毁那些要远离的对象,以使游戏对象实例尽可能低

当网格及其所有父对象的变换位置设置为如下图所示时,效果非常好:

位置x:0 y:0 z:0旋转x:0 y:0 z:0缩放x:1 y:1 z:1

当我对网格对象或任何父对象应用变换(位置旋转或缩放)时,我将丢失生成的对象位置和星场渲染位置之间的同步

已经尝试过了,但效果有限

public Vector3 GetVertexWorldPosition(Vector3 vertex, Transform owner)
{
    return owner.localToWorldMatrix.MultiplyPoint3x4(vertex);
}
我可以使用

star.position = GetVertexWorldPosition(vertex, starfield.transform) + starfield.tranform.position;
是否有标准方法将网格中垂直面的位置(无论网格的位置旋转和比例如何变换)转换为场景世界位置?