C# 用于客户端的Unity3D网络拍摄循环
我想再造坦克!统一教程系列中的多人游戏。我也看了网络系列节目。但我在实施正确的射击方面遇到了问题。坦克可以充电以增加子弹的发射力。它适用于主机,但客户端在启动时陷入困境 守则:C# 用于客户端的Unity3D网络拍摄循环,c#,unity3d,multiplayer,C#,Unity3d,Multiplayer,我想再造坦克!统一教程系列中的多人游戏。我也看了网络系列节目。但我在实施正确的射击方面遇到了问题。坦克可以充电以增加子弹的发射力。它适用于主机,但客户端在启动时陷入困境 守则: [ClientCallback] private void Update() { if (!isLocalPlayer) return; if (m_CurrentLaunchForce >= MaxLaunchForce && !m_Fired)
[ClientCallback]
private void Update()
{
if (!isLocalPlayer)
return;
if (m_CurrentLaunchForce >= MaxLaunchForce && !m_Fired)
{
m_CurrentLaunchForce = MaxLaunchForce;
Debug.Log("Max force achieved! Firing!");
CmdFire();
}
else if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
m_Fired = false;
m_CurrentLaunchForce = MinLaunchForce;
Debug.Log("Start charging up!");
}
else if (Input.GetButton("Fire1") && !m_Fired)
{
m_CurrentLaunchForce += m_ChargeSpeed * Time.deltaTime;
Debug.Log("Charging up!");
}
else if (Input.GetButtonUp("Fire1") && !m_Fired)
{
Debug.Log("Firing with low force!");
CmdFire();
}
}
[Command]
private void CmdFire()
{
m_Fired = true;
Rigidbody shellInstance = Instantiate(ShellPrefab, FireTransform.position, FireTransform.rotation);
shellInstance.velocity = m_CurrentLaunchForce * transform.forward;
m_CurrentLaunchForce = MinLaunchForce;
NetworkServer.Spawn(shellInstance.gameObject);
m_Fired = false;
}
如果出现以下情况,则不是主机的客户端将卡在第二种情况下:
if (m_CurrentLaunchForce >= MaxLaunchForce && !m_Fired)
我在调试器中检查了变量,currentLaunchForce从未重置为minLaunchForce。我自己找到了解决方案。我实现了另一个函数“fire()”,它首先从Update函数调用,然后再次调用命令“cmdfire()”。在fire命令中,我重置了变量,在命令中,我只是告诉服务器使用force作为参数为alle客户机生成投射物
private void fire()
{
m_Fired = true;
CmdFire(m_CurrentLaunchForce);
m_CurrentLaunchForce = MinLaunchForce;
m_Fired = false;
startReloadTime();
}
private void CmdFire(float launchForce)
{
Rigidbody bulletInstance = Instantiate(BulletPrefab, FireTransform.position, FireTransform.rotation);
bulletInstance.velocity = launchForce * transform.forward;
NetworkServer.Spawn(bulletInstance.gameObject);
}
如果您使用某些变量来检查客户机上的某些条件,那么您还必须在客户机上自己重置它们,就像我的例子:
private float m_CurrentLaunchForce;
private bool m_Fired;
然后告诉服务器使用诸如力、位置、旋转等选项生成对象作为函数参数来验证它们,这取决于您对作弊的担心程度