C# 如何在运行时创建资产绑定?

C# 如何在运行时创建资产绑定?,c#,unity3d,vuforia,C#,Unity3d,Vuforia,是否有将三维模型转换为资产包的工具? 或 是否可以在运行时转换它们 我可以用这个转换它们。但我的应用程序允许最终用户上传自己的3D模型,并在运行时通过下载在应用程序中查看它们 p、 s:我对unity很陌生 是否有将三维模型转换为资产包的工具?还是这样 可以在运行时转换它们吗 简而言之,答案是否定的。在运行时不能这样做,因为创建Assetbundle的每个Unity API都只能在编辑器上用于编辑器插件 但我的应用程序允许最终用户上传他们自己的3D模型和 通过在运行时下载,在应用程序中查看它们

是否有将三维模型转换为资产包的工具? 或 是否可以在运行时转换它们

我可以用这个转换它们。但我的应用程序允许最终用户上传自己的3D模型,并在运行时通过下载在应用程序中查看它们

p、 s:我对unity很陌生

是否有将三维模型转换为资产包的工具?还是这样 可以在运行时转换它们吗

简而言之,答案是否定的。在运行时不能这样做,因为创建Assetbundle的每个Unity API都只能在编辑器上用于编辑器插件

但我的应用程序允许最终用户上传他们自己的3D模型和 通过在运行时下载,在应用程序中查看它们

如果您试图做的是允许人们将fbx模型导入Unity并查看,那么您不需要Assetbundle来完成此操作

您有两个OTIPN:

1。如果您还想支持40多种其他3D文件格式,请使用(非免费)插件

2。如果你买不起付费的工作插件,那就自己制作吧。这需要你在C++中用Autodesk FBX SDK构建插件,并用C语言来与这个插件通信。既然你是初学者,我建议你选择1

是否有将三维模型转换为资产包的工具?还是这样 可以在运行时转换它们吗

简而言之,答案是否定的。在运行时不能这样做,因为创建Assetbundle的每个Unity API都只能在编辑器上用于编辑器插件

但我的应用程序允许最终用户上传他们自己的3D模型和 通过在运行时下载,在应用程序中查看它们

如果您试图做的是允许人们将fbx模型导入Unity并查看,那么您不需要Assetbundle来完成此操作

您有两个OTIPN:

1。如果您还想支持40多种其他3D文件格式,请使用(非免费)插件



2。如果你买不起付费的工作插件,那就自己制作吧。这需要你在C++中用Autodesk FBX SDK构建插件,并用C语言来与这个插件通信。由于您是初学者,我建议您使用#1。

首先需要在unity内部构建资产包,它们可以是除新脚本之外的任何类型的资产。因此,在运行时无法导入新的3D模型?可能有方法,但您应该实现并使用自己的系统,不是资产包。你能给我指一些快速入门指南吗?我是unity的新手,在google上找不到正确的单词。嗨,试试转换器,你可以在服务器端用node.js或其他东西将FBX转换成GLTF,或者只使用GLTF模型。需要先在unity内部构建一个集合包,它们可以是除新脚本之外的任何资产。因此,没有办法在运行时导入新的3D模型?可能有办法做到这一点,但您应该实现并使用自己的系统,而不是资产包。您能告诉我一些快速入门指南吗?我是unity新手,在google上找不到正确的单词。嗨,试试converter,你可以在服务器端用node.js或其他东西将FBX转换成GLTF,或者只使用GLTF模型。我试过测试插件。对于某些3D模型,它似乎无法正确导入所有纹理。不要担心纹理。您可以通过脚本轻松地完成此操作。唯一需要关心的是加载插件可以完成的网格。对于纹理,只需实例化加载的网格,使用着色器将材质附加到网格上,然后自己加载纹理并将其指定给对象。如果有100个具有不同纹理的子对象,该怎么办?您希望最终用户上载自己的3D模型吗?他们为你提供每个对象的模型和纹理,然后你加载带有插件的模型并将纹理应用到它……这里并不复杂。我不需要指定要应用到每个子对象的纹理吗?我尝试了测试插件。对于某些3D模型,它似乎无法正确导入所有纹理。不要担心纹理。您可以通过脚本轻松地完成此操作。唯一需要关心的是加载插件可以完成的网格。对于纹理,只需实例化加载的网格,使用着色器将材质附加到网格上,然后自己加载纹理并将其指定给对象。如果有100个具有不同纹理的子对象,该怎么办?您希望最终用户上载自己的3D模型吗?他们为你提供了每个对象的模型和纹理,然后你加载带有插件的模型并将纹理应用于它……这里并不复杂。我不需要指定要应用于每个子对象的纹理吗?