C# 开关矩阵
我购买了具有以下代码的开关矩阵:C# 开关矩阵,c#,unity3d,C#,Unity3d,我购买了具有以下代码的开关矩阵: int amount = 27; string[] keywords = new string[amount]; bool kws[]= new bool[amount]; for(int i=0;i<amount;i++) keywords[i]=""+i; int columns = 7; int rows = 4; int index=0; int y=30+30* ind
int amount = 27;
string[] keywords = new string[amount];
bool kws[]= new bool[amount];
for(int i=0;i<amount;i++)
keywords[i]=""+i;
int columns = 7;
int rows = 4;
int index=0;
int y=30+30* index;
int x=0;
int element=0;
foreach(string kw in keywords){
element++;
if(kws [index] = GUI.Toggle (new Rect (x, y, 100, 30), kws [index], kw)){
Debug.Log("Selected: "+kw);
}
index++;
x+=100;
if(element>rows){
//Reset for the next row
x=0;
element=0;
y+=30;
}
}
int-amount=27;
字符串[]关键字=新字符串[金额];
bool kws[]=新bool[金额];
对于(int i=0;irows){
//重置为下一行
x=0;
元素=0;
y+=30;
}
}
但当我点击切换按钮时,另一个按钮显示为选中状态。它似乎是以每个区块为基础的。我仍然不知道缺陷在哪里,因为每个切换都被分配给一个不同的KW,保存它的状态
也许一个C#/Unity wiz可以在几英里之外找到问题所在
我想真正的问题是:
如何显示和跟踪一系列切换?很难判断您要做什么。也许是这样的
const int amount = 27;
bool[] kws = new bool[amount];
void OnGUI()
{
string[] keywords = new string[amount];
for(int i=0;i<amount;i++)
keywords[i]=""+i;
int columns = 7;
int rows = 4;
int index=0;
int y=30+30* index;
int x=0;
int element=0;
foreach(string kw in keywords){
element++;
bool selected = GUI.Toggle (new Rect (x, y, 100, 30), kws [index], kw);
if(selected && !kws [index])
{
Debug.Log("Selected: "+kw);
}
kws[index] = selected;
index++;
x+=100;
if(element>rows){
//Reset for the next row
x=0;
element=0;
y+=30;
}
}
}
const int amount=27;
bool[]kws=新bool[金额];
void OnGUI()
{
字符串[]关键字=新字符串[金额];
对于(int i=0;irows){
//重置为下一行
x=0;
元素=0;
y+=30;
}
}
}
我的目标是:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
string[] keywords;
bool[] kws;
void Awake()
{
int amount = 27;
keywords = new string[amount];
kws = new bool[amount];
for (int i = 0; i < amount; i++) keywords[i] = "" + i;
}
void OnGUI()
{
int columns = 4;
int x, y;
for (int index = 0; index < keywords.Length; index++)
{
x = 100 * (index % columns);
y = 30 * (index / columns) + 30;
bool oldValue = kws[index];
kws[index] = GUI.Toggle(new Rect (x, y, 100, 30), kws[index], keywords[index]);
if (kws[index] != oldValue)
{
Debug.Log("Switched: " + keywords[index] + " to " + kws[index]);
}
}
}
}
使用UnityEngine;
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
公共类NewBehaviourScript:MonoBehavior
{
字符串[]关键字;
bool[]kws;
无效唤醒()
{
整数金额=27;
关键词=新字符串[金额];
kws=新bool[金额];
对于(int i=0;i
最重要的是,您应该将初始化和使用分开,因为在原始版本中,每次都会重置切换状态,按下按钮不会产生持久的效果
第二,使用foreach循环只跳过篮筐来跟踪哪个球是个坏主意。如果关键字和kws数组真的是不可分割的,那么您可能需要创建一个类或结构来保存字符串和bool,以便它们始终在一起。我在这里展示的是次好的东西。如果你根据索引找到一个,你应该使用相同的索引来找到另一个
最后,我在其中加入了一个常见的技巧,以获得网格布局。同样,网格中的位置完全由其索引驱动。您经常会看到%(模)和/(除)这样一起使用。基本上这就是我正在做的,只是为每个切换赋予不同的布尔值。您正在将它们初始化为kws[index],但没有跟踪进一步的更改。位置(x,y)不起作用,因为有一堆相互重叠,但除此之外,主要问题仍然存在。我会继续玩的。初始化已经完成了一次,只是在这里添加了它作为示例。