C# 统一三维滑动运动
我试图制作一个FPS游戏,但当我按下w键一点,然后释放时,它会比我想要的滑得更远。我对Unity还很陌生,我认为这与更新有关。 代码:C# 统一三维滑动运动,c#,unity3d,C#,Unity3d,我试图制作一个FPS游戏,但当我按下w键一点,然后释放时,它会比我想要的滑得更远。我对Unity还很陌生,我认为这与更新有关。 代码: public float moveSpeed=5f; 公众浮力=5f; 公共字符控制器; 专用矢量3移动方向; 公众浮标; void Start() { 控制器=GetComponent(); } 无效更新() { float yStore=moveDirection.y; moveDirection=(transform.forward*Input.GetAx
public float moveSpeed=5f;
公众浮力=5f;
公共字符控制器;
专用矢量3移动方向;
公众浮标;
void Start()
{
控制器=GetComponent();
}
无效更新()
{
float yStore=moveDirection.y;
moveDirection=(transform.forward*Input.GetAxis(“垂直”)+(transform.right*Input.GetAxis(“水平”);
moveDirection=moveDirection.normalized*moveSpeed;
moveDirection.y=yStore;
if(controller.isground)
{
移动方向y=0f;
if(Input.GetButtonDown(“跳转”))
{
移动方向。y=跳跃力;
}
}
moveDirection.y=moveDirection.y+(Physics.gravity.y*gravityScale);
控制器移动(移动方向*时间增量);
}
向地面添加物理材质,并将动态摩擦力设置为1。接下来,将静摩擦力从0.5设置为1。最后但并非最不重要的一点是,将“反弹”设置为0
对这些值稍加调整,直到找到令人满意的结果。
以下是指向文档的链接:
它基本上解释了每个属性的作用。一般来说,一个问题可能是
moveDirection.normalized
。。这确保即使轴为例如0.0001、0.0001
,它仍将标准化为幅值1
的向量。。。通常,很少使用ClampMagnitude
来处理这个用例,然后使用刚体。。我不知道CharacterController在引擎盖下是如何工作的,但也许它不会立即停止刚体。我试过这个,但它对我不起作用。
public float moveSpeed = 5f;
public float jumpForce = 5f;
public CharacterController controller;
private Vector3 moveDirection;
public float gravityScale;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
float yStore = moveDirection.y;
moveDirection = (transform.forward * Input.GetAxis("Vertical")) + (transform.right * Input.GetAxis("Horizontal"));
moveDirection = moveDirection.normalized * moveSpeed;
moveDirection.y = yStore;
if (controller.isGrounded)
{
moveDirection.y = 0f;
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpForce;
}
}
moveDirection.y = moveDirection.y + (Physics.gravity.y * gravityScale);
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}