C# Unity GUI不使用Tango
我想使用为我的项目创建一个快速的“主菜单”场景。C# Unity GUI不使用Tango,c#,unity3d,google-project-tango,C#,Unity3d,Google Project Tango,我想使用为我的项目创建一个快速的“主菜单”场景。这是我得到的代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class Main : MonoBehaviour { public Object[] scenes; void OnGUI () { if (GUI.Button(new Rect(100, 200, 200, 100), "test Button")){} for
这是我得到的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Main : MonoBehaviour {
public Object[] scenes;
void OnGUI () {
if (GUI.Button(new Rect(100, 200, 200, 100), "test Button")){}
for (int i = 0; i < scenes.Length; i++) {
if(GUI.Button(new Rect(0, i * Screen.height / scenes.Length, Screen.width, Screen.height / scenes.Length), "Load " + scenes[i].name)){
Application.LoadLevel(scenes[i].name);
}
}
}
}
使用UnityEngine;
使用系统集合;
公共课主要内容:单一行为{
公共物体[]场景;
void OnGUI(){
if(GUI.Button(newrect(100200200100),“testbutton”){}
for(int i=0;i
这应该(并且……至少在编辑器中)工作得很好。但是我只能在屏幕上看到一个“测试按钮”
为什么会发生这种情况?RUB3N,我刚刚用一个空项目测试了您的代码,它可以工作。你能再检查一下GUI是否有其他东西阻塞吗?对不起,我误读了代码。构建中包含了多少场景?共七个场景。但是我真的不明白,因为它在编辑器中工作,“测试按钮”也在设备上工作。嗨,RUB3N,你能看看它是否在其他android设备上工作吗?我可以看到unity如何打包场景列表导致的潜在问题。如果您在桌面上运行,那么无论您是否在构建设置中选中场景列表,场景列表都会打包?