C# 如何使用自定义编辑器保存在预制模式(预制编辑视图,Unity 2018+;)下制作的预制修改?
我有一个预置,上面有一个名为C# 如何使用自定义编辑器保存在预制模式(预制编辑视图,Unity 2018+;)下制作的预制修改?,c#,unity3d,unity-editor,C#,Unity3d,Unity Editor,我有一个预置,上面有一个名为RoomInfo的单行为脚本。我正在使用一个自定义编辑器覆盖OnSceneGUI(),生成可单击的立方体,以更改房间的出口列表。当我打开预置进行编辑时,修改需要应用到预置资产,但我似乎找不到如何做 打开预制件时,这是预制件模式(自Unity 2018年起)。我尝试过使用prefactutility类中的方法,但是从((RoomInfo)目标)返回的GameObject。GameObject不属于任何类型的预制(?!?)请参见函数IsPartOfAnyPrefab(Ob
RoomInfo
的单行为脚本。我正在使用一个自定义编辑器覆盖OnSceneGUI()
,生成可单击的立方体,以更改房间的出口列表。当我打开预置进行编辑时,修改需要应用到预置资产,但我似乎找不到如何做
打开预制件时,这是预制件模式(自Unity 2018年起)。我尝试过使用prefactutility
类中的方法,但是从((RoomInfo)目标)返回的GameObject
。GameObject
不属于任何类型的预制(?!?)请参见函数IsPartOfAnyPrefab(Object componentOrGameObject)
。此外,问题在于保存预置资源,因为在游戏场景中编辑预置实例时,它可以工作
要检查的类:
public class RoomInfo : MonoBehaviour
{
[SerializeField, Range(1, 10)]
private int XTile = 1;
[SerializeField, Range(1, 7)]
private int YTile = 1;
[SerializeField, HideInInspector]
private List<Vector2Int> Exits_Up = new List<Vector2Int>();
[SerializeField, HideInInspector]
private List<Vector2Int> Exits_Down = new List<Vector2Int>();
[SerializeField, HideInInspector]
private List<Vector2Int> Exits_Right = new List<Vector2Int>();
[SerializeField, HideInInspector]
private List<Vector2Int> Exits_Left = new List<Vector2Int>();
}
public class RoomInfo:monobhavior
{
[序列化字段,范围(1,10)]
私有int XTile=1;
[序列化字段,范围(1,7)]
私有整数=1;
[序列化字段,隐藏索引]
私有列表退出_Up=new List();
[序列化字段,隐藏索引]
私有列表退出_Down=new List();
[序列化字段,隐藏索引]
私有列表退出_Right=new List();
[序列化字段,隐藏索引]
私有列表退出_Left=新列表();
}
编辑:
[CustomEditor(typeof(RoomInfo), true)]
public class RoomInspector : Editor
{
private RoomInfo room = null;
private SerializedProperty upExitsProperty;
private SerializedProperty downExitsProperty;
private SerializedProperty rightExitsProperty;
private SerializedProperty leftExitsProperty;
private void Awake()
{
room = target as RoomInfo;
upExitsProperty = serializedObject.FindProperty("Exits_Up");
downExitsProperty = serializedObject.FindProperty("Exits_Down");
rightExitsProperty = serializedObject.FindProperty("Exits_Right");
leftExitsProperty = serializedObject.FindProperty("Exits_Left");
}
public void OnSceneGUI()
{
serializedObject.Update();
for (int i = 0; i < room.XTileNb; i++) // Down
{
Vector3 pos = new Vector3(i + 0.5f, -0.5f, -0.5f);
Vector2Int coordinates = new Vector2Int(i, 0);
int index = -1;
bool contain = Contains(downExitsProperty, coordinates, ref index);
if (contain)
Handles.color = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.8f);
else
Handles.color = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.8f);
if (Handles.Button(pos, Quaternion.identity, 1.0f, 1.0f, Handles.CubeHandleCap))
{
if (contain)
Remove(downExitsProperty, index);
else
Add(downExitsProperty, coordinates);
Repaint();
}
}
// ...
// Repeated 3 times for up, left and right of the room
serializedObject.ApplyModifiedPropertiesWithoutUndo();
}
[自定义编辑器(typeof(RoomInfo),true)]
公共教室检查员:编辑
{
private RoomInfo room=null;
私有财产;不动产;
私有财产downExitsProperty;
私有财产权退出财产;
私有序列化属性leftExitsProperty;
私人空间
{
房间=作为房间信息的目标;
upExitsProperty=serializedObject.FindProperty(“Exits_Up”);
downExitsProperty=serializedObject.FindProperty(“Exits_Down”);
rightExitsProperty=serializedObject.FindProperty(“Exits_Right”);
leftExitsProperty=serializedObject.FindProperty(“Exits_Left”);
}
公共无效OnSceneGUI()
{
serializedObject.Update();
对于(int i=0;i
方法包含
、删除
和添加
只是帮助函数,用于将序列化属性作为列表进行操作
我希望能够将更改应用于预制资产,这样设计师就可以创建房间预制,而不是在游戏场景中进行更改。谢谢您的帮助!:)我修复了它,当我能够看到解决问题的确切方法时,我会发布一个答案。我覆盖了
OnIspectorGUI()
不调用base.OnInspectorGUI()
。我将方法serializedObject.ApplyModifiedProperties Without undo()
更改为serializedObject.ApplyModifiedProperties()
你不认为这是问题所在吗?你最终解决了吗?我正在努力解决类似的问题,有一个脚本来自动处理一些预制件的工作,但是InstancePrefab失败了..也尝试了ApplyModifiedProperties,但还没有成功