C# 程序网格-将顶点循环回起点

C# 程序网格-将顶点循环回起点,c#,unity3d,mesh,vertices,C#,Unity3d,Mesh,Vertices,我有一个简单的问题:我想创建一个程序网格,将特定点的顶点循环回起点 但是它在源和目的地位置之间快速切换。我不知道问题出在哪里 这是一张照片: 这是我的代码:(刚刚编写并优化了X轴) void GridHandler() { 对于(int v=0;v(宽度*segWidth+1)) { 顶点[v]=新向量3(默认位置[v].x,-10,默认位置[v].z); } 否则如果(垂直[v].z(深度*segDepth+1)) { 顶点[v]=新向量3(默认位置[v].x,-10,默认位置[v].z);

我有一个简单的问题:我想创建一个程序网格,将特定点的顶点循环回起点

但是它在目的地位置之间快速切换。我不知道问题出在哪里

这是一张照片:

这是我的代码:(刚刚编写并优化了X轴)

void GridHandler()
{
对于(int v=0;v(宽度*segWidth+1))
{
顶点[v]=新向量3(默认位置[v].x,-10,默认位置[v].z);
}
否则如果(垂直[v].z<-1f)
{
顶点[v]=新向量3(默认位置[v].x,-10,默认位置[v].z);
}
否则如果(垂直[v].z>(深度*segDepth+1))
{
顶点[v]=新向量3(默认位置[v].x,-10,默认位置[v].z);
}
其他的
{
顶点[v]=默认位置[v];
}
}
}

图片不够清晰,无法理解任务。移动如此多的顶点听起来比成批地移动一组四边形要慢。而且更难编程。如果我按程序在另一个正方形周围循环许多正方形,我会把它们的所有顶点放在一个数组中,然后循环。这将需要没有共享的顶点,而且看起来非常复杂和不合逻辑。顶点就像改变跳线中的编织,然后编织所有其他编织以适应。听起来像是一个非常具体的调试,你的问题需要有人在他们的平台上运行,所以我继续堆栈,我寻找顶点/网格问题的答案,我从2011年开始发帖,没有时间排序按钮。
void GridHandler()
{
    for (int v = 0; v <= verts.Length - 1; v++)
    {
        if (verts[v].x < -1f)
        {
            verts[v] = new Vector3((width * segWidth), 0, defaultPos[v].z);
        }
        else if (verts[v].x > (width * segWidth + 1))
        {
            verts[v] = new Vector3(defaultPos[v].x, -10, defaultPos[v].z);
        }
        else if (verts[v].z < -1f)
        {
            verts[v] = new Vector3(defaultPos[v].x, -10, defaultPos[v].z);
        }
        else if (verts[v].z > (depth * segDepth + 1))
        {
            verts[v] = new Vector3(defaultPos[v].x, -10, defaultPos[v].z);
        }
        else
        {
            verts[v] = defaultPos[v];
        }
    }
}