C# 统一的基础状态正在为角色闪烁。正在使用,但仍在闪烁
我的角色控制器的接地状态在每一帧都会持续闪烁。据我所知,它应该通过player.isground检查玩家是否被禁飞,但其他东西正在将其移向上C# 统一的基础状态正在为角色闪烁。正在使用,但仍在闪烁,c#,unity3d,C#,Unity3d,我的角色控制器的接地状态在每一帧都会持续闪烁。据我所知,它应该通过player.isground检查玩家是否被禁飞,但其他东西正在将其移向上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCharacterController: MonoBehaviour { static Animator anim; public bool
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCharacterController: MonoBehaviour {
static Animator anim;
public bool walking;
public GameObject playerModel, Hero;
//Transforms
public Transform playerCam, character, centerPoint;
private Vector3 moveDirection;
//character controller declaration
CharacterController player;
//Mouse Rotation
private float rotX, rotY;
//Mouse Y Position
public float mouseYPosition = 1f;
//Mouse Sensitivity
public float Sensitivity = 10f;
//Mouse Zoom
private float zoom;
public float zoomSpeed = 2;
//Clamping Zoom
public float zoomMin = -2f;
public float zoomMax = -10f;
public float rotationSpeed = 5f;
//Move Front Back left & Right
private float moveFB, moveLR;
//Movement Speed
public float Speed = 2f;
//Velocity of Gravity
public float verticalVelocity;
//Jump Distance
public float jumpDist = 5f;
//Multiple Jumps
int jumpTimes;
//To use with Dialogue Manager
public DialogueManager DiagM;
public AudioClip jumpSound;
public AudioClip HurtSound;
public AudioClip PunchSound;
AudioSource audioSource;
//knockback
public float knockBackForce;
public float knockBackTime;
private float knockBackCounter;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//character controller
player = GameObject.Find("Player").GetComponent<CharacterController> ();
StartCoroutine(MyCoroutine(character));
anim = GetComponent<Animator>();
//mouse zoom
zoom = -3;
centerPoint.transform.position = playerCam.transform.position;
centerPoint.transform.parent = null;
audioSource = GetComponent<AudioSource>();
}
IEnumerator MyCoroutine (Transform character)
{
if (player.isGrounded == true)
{
anim.SetBool("isFalling",false);
//anim.SetBool("isIdling", true);
yield return new WaitForSeconds(0);
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//Mouse Zoom Input
zoom += Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed;
if (zoom > zoomMin)
zoom = zoomMin;
if (zoom < zoomMax)
zoom = zoomMax;
//Mouse Camera Input
playerCam.transform.localPosition = new Vector3 (0, 0, zoom);
//Mouse Rotation
rotX += Input.GetAxis ("Mouse X") * Sensitivity;
rotY -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * Sensitivity;
//Clamp Camera
rotY = Mathf.Clamp (rotY, -60f, 60f);
playerCam.LookAt (centerPoint);
centerPoint.localRotation = Quaternion.Euler (rotY, rotX, 0);
//Movement Speed
if (knockBackCounter <= 0)
{
moveDirection = (transform.forward * Input.GetAxis("Vertical")) + (transform.right * Input.GetAxis("Horizontal"));
moveDirection = moveDirection * Speed;
moveDirection.y = verticalVelocity;
player.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
//Movement Rotation
centerPoint.position = new Vector3 (character.position.x, character.position.y + mouseYPosition, character.position.z);
//knockback disable
//Movement Input
if (Input.GetAxis("Vertical") != 0 || Input.GetAxis("Horizontal") != 0)
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, centerPoint.rotation.eulerAngles.y, 0f);
Quaternion turnAngle = Quaternion.LookRotation(new Vector3(moveDirection.x, 0f, moveDirection.z));
playerModel.transform.rotation = Quaternion.Slerp(playerModel.transform.rotation, turnAngle, Time.deltaTime * rotationSpeed);
if (player.isGrounded == true)
{
anim.SetBool("isWalking", true);
anim.Play("Running");
}
}
else
{
StartCoroutine(MyCoroutine(character));
}
if (Input.GetButtonDown("LHand"))
{
audioSource.PlayOneShot(PunchSound, 1F);
anim.Play("RPunch");
}
if (player.isGrounded == true)
{
jumpTimes = 0;
//verticalVelocity = -Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
verticalVelocity = 0;
}
else
{
verticalVelocity += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
anim.SetBool("isWalking", false);
anim.SetBool("isFalling", true);
}
if (jumpTimes < 1)
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
verticalVelocity += jumpDist;
anim.Play("Jump");
audioSource.PlayOneShot(jumpSound, 1F);
jumpTimes += 1;
}
}
}
else
{
knockBackCounter -= Time.deltaTime;
}
}
public void Knockback(Vector3 direction)
{
knockBackCounter = knockBackTime;
anim.Play("Jump");
audioSource.PlayOneShot(HurtSound, 50F);
moveDirection = direction * knockBackForce;
moveDirection.y = knockBackForce;
}
}
使用系统集合;
使用System.Collections.Generic;
使用UnityEngine;
公共类PlayerCharacterController:单行为{
静态动画;
公共厕所步行;
公共游戏对象玩家模型,英雄;
//转变
公共转换播放摄像头、角色、中心点;
专用矢量3移动方向;
//字符控制器声明
角色控制器;
//鼠标旋转
私人浮动rotX,rotY;
//鼠标Y位置
公共浮动鼠标位置=1f;
//小鼠敏感性
公共浮动灵敏度=10f;
//鼠标缩放
私有浮动变焦;
公共浮动缩放速度=2;
//夹紧变焦
公共浮动zoomMin=-2f;
公共浮动zoomMax=-10f;
公共浮子旋转速度=5f;
//前后左右移动
私有浮动移动fb、移动lr;
//移动速度
公共浮动速度=2f;
//重力速度
城市公共交通;
//跳跃距离
公共浮动跳线距离=5f;
//多次跳跃
整数跳变时间;
//与对话管理器一起使用
公共对话管理器DiagM;
公共音频剪辑;
公共音频剪辑;
公共音频剪辑PunchSound;
声源;声源;
//击退
公共权力;
公共浮动回退时间;
私人浮动击退计数器;
//用于初始化
无效开始()
{
//字符控制器
player=GameObject.Find(“player”).GetComponent();
start例程(MyCoroutine(character));
anim=GetComponent();
//鼠标缩放
缩放=-3;
centerPoint.transform.position=playerCam.transform.position;
centerPoint.transform.parent=null;
audioSource=GetComponent();
}
IEnumerator例程(转换字符)
{
如果(player.isground==true)
{
动画设置工具(“正在下降”,错误);
//动画设置工具(“Isiling”,真);
返回新的WaitForSeconds(0);
}
}
//每帧调用一次更新
无效更新()
{
//鼠标缩放输入
zoom+=Input.GetAxis(“鼠标滚轮”)*缩放速度;
如果(缩放>缩放)
zoom=zoomMin;
如果(缩放<缩放最大值)
缩放=缩放最大值;
//鼠标摄像机输入
playerCam.transform.localPosition=新矢量3(0,0,缩放);
//鼠标旋转
rotX+=Input.GetAxis(“鼠标X”)*灵敏度;
rotY-=Input.GetAxis(“鼠标Y”)*灵敏度;
//夹式摄像机
rotY=金属夹(rotY,-60f,60f);
playerCam.LookAt(中心点);
centerPoint.localRotation=Quaternion.Euler(rotY,rotX,0);
//移动速度
if(knockBackCounter根据您的评论。您不应该通过检查动画参数来确定您的播放机是否停止播放。最好的方法是使用RayCast()。因此,您必须执行以下操作:
创建一个名为Ground
的层,并将所有平台添加到
将场景添加到该层
创建一个bool变量
i、 e
创建一个函数来检查角色是否固定
比如:
bool checkGrounded(){
return Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 2f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")));
}
void Update(){
isGrounded = checkGrounded();
}
根据您的评论。您不应该通过检查动画参数来确定播放机是否固定。最好的方法是使用光线投射()。因此,您必须执行以下操作:
创建一个名为Ground
的层,并将所有平台添加到
将场景添加到该层
创建一个bool变量
i、 e
创建一个函数来检查角色是否固定
比如:
bool checkGrounded(){
return Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 2f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")));
}
void Update(){
isGrounded = checkGrounded();
}
可能已经解决了,但原因是,如果使用角色控制器,则应始终对角色应用重力
当角色与某个对象碰撞时,它实际上会进入该对象内部一点,然后Unity将角色推回该对象,直到它不再接触该对象。此时,你的重力开始再次作用,并重新开始循环
你需要在100%的时间内施加重力,以产生足够的力来“平衡”这场与地面的战斗。可以是更小的“重力”,如1。无需成为重力变量
除此之外,我还想添加一个“郊狼时间”,并在isground()方法上创建一个,如下所示:
public bool IsGrounded()
{
return CoyoteTime < CoyoteTimeMax;
}
public void CoyoteControl()
{
if (CharController.isGrounded)
{
CoyoteTime = 0;
}
else
{
CoyoteTime += Time.deltaTime;
}
}
public bool IsGrounded()
{
返回郊狼时间<郊狼时间最大值;
}
公共空间郊狼控制()
{
如果(CharController.isground)
{
郊狼时间=0;
}
其他的
{
郊狼时间+=时间增量时间;
}
}
然后我在Update()上调用CoyoteControl(),我可以随时调用isground()。
在inspector上,我通常将CoyoteTimeMax设置为0.1,这样可以使摔倒更加平稳。可能已经解决了,但原因是如果使用角色控制器,则应始终对角色应用重力
当角色与某个对象碰撞时,它实际上会进入该对象内部一点,然后Unity将角色推回该对象,直到它不再接触该对象。此时,你的重力开始再次作用,并重新开始循环
你需要在100%的时间内施加重力,以产生足够的力来“平衡”这场与地面的战斗。可以是更小的“重力”,如1。无需成为重力变量
除此之外,我还想添加一个“郊狼时间”,并在isground()方法上创建一个,如下所示:
public bool IsGrounded()
{
return CoyoteTime < CoyoteTimeMax;
}
public void CoyoteControl()
{
if (CharController.isGrounded)
{
CoyoteTime = 0;
}
else
{
CoyoteTime += Time.deltaTime;
}
}
public bool IsGrounded()
{
返回郊狼时间<郊狼时间最大值;
}
公共空间郊狼控制()
{
if(Char)