Unity3d Unity trail渲染器最终正在收缩

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我正在为我正在进行的驾驶游戏制作一个skidmark系统。我这样做的方式是使用轨迹渲染器,并通过脚本启用/禁用发射。不过,当我在inspector中执行此操作时,也会遇到同样的问题。无论如何,我的问题是,当轨迹停止发射时,它似乎收缩到中心,在末端形成一个三角形,我不知道如何解决这个问题,它完全破坏了滑动痕迹的效果

我想要发生的是,完全切断,形成一个直端,三角形开始形成

我试过很多方法,比如设置最小顶点距离,等等。在不发射的情况下阻止带有渲染器组件的游戏对象移动也不起作用,因为当它再次开始移动时,轨迹渲染器会用另一个三角形填充间隙


好的,问题是当您重新启用发射检查时,最后的点趋于收敛

尝试启用/禁用TrailRenderer组件,而不是启用/禁用发射复选框。这应该能奏效


编辑:如果要保留轨迹,另一种方法是将MinVertexDistance减小为0.001之类的值。它仍然会有一点收敛,但很难欣赏。

我已经尝试过这样做,但是当汽车停止打滑时,这只会完全消除线条。还有其他想法吗?@WilfredReedman我已经更新了答案,告诉我它是否有助于第二种方法。当我完全减速时,它会起作用,但一旦你获得了合适的速度,我甚至尝试将距离设置为0,我也会遇到同样的问题…嗯…尖锐的情况下,其他选项并不友好,比如编写你自己的轨迹渲染器,或在启用/禁用发射时修改轨迹渲染器点。如果我是你,我会找到一种材质/着色器组合,这种组合不会受到类似网格的三平面投影的影响,因此即使你的轨迹是三角形的,纹理也会均匀投影。我对这些方法都没有太多的了解,我试着把追踪者放在一个不同的物体上,只在需要发射轨迹时才移动它,这很好,但是当我打开追踪者时,一条轨迹填补了这个缺口,我想我必须等待一两帧来解决这个问题,但这并不能解决问题;好像不行……你在轨迹渲染中使用了什么材质?@amitklein只是我在Photoshop中制作的一个纹理只是一些黑色矩形,并将着色器设置为“移动>粒子>倍增”。