C# 粒子系统仅在GetButton()的开始和结束时播放
我正在制作一个FPS,下面是我的枪脚本:C# 粒子系统仅在GetButton()的开始和结束时播放,c#,unity3d,visual-studio-code,particle-system,C#,Unity3d,Visual Studio Code,Particle System,我正在制作一个FPS,下面是我的枪脚本: { public float damage = 10f; public float range = 100f; public float fireRate = 5f; public float impactForce = 30f; public Camera playerCam; public ParticleSystem muzzleFlash; public GameObject impact
{
public float damage = 10f;
public float range = 100f;
public float fireRate = 5f;
public float impactForce = 30f;
public Camera playerCam;
public ParticleSystem muzzleFlash;
public GameObject impactEffect;
private float nextTimeToFire = 0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= nextTimeToFire)
{
nextTimeToFire = Time.time + 1f / fireRate;
Shoot();
}
}
void Shoot()
{
muzzleFlash.Play();
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(playerCam.transform.position, playerCam.transform.forward, out hit, range))
{
Debug.Log(hit.transform.name);
Target target = hit.transform.GetComponent<Target>();
if (target != null)
{
target.TakeDamage(damage);
}
if (hit.rigidbody != null)
{
hit.rigidbody.AddForce(-hit.normal * impactForce);
}
Instantiate(impactEffect, hit.point, Quaternion.LookRotation(hit.normal));
}
}
}
{
公众浮子损坏=10f;
公共浮动范围=100f;
公共浮式消防车的火灾率=5f;
公共浮子冲击力=30f;
公共摄像机;
公众参与制度;
公共游戏对象冲击效应;
私家花车火灾=0f;
//在第一帧更新之前调用Start
void Start()
{
}
//每帧调用一次更新
无效更新()
{
if(Input.GetButton(“Fire1”)和&Time.Time>=nextTimeToFire)
{
下一次火灾=时间。时间+1f/火灾率;
射击();
}
}
空射()
{
口吻闪光。播放();
雷卡斯特击中;
if(物理光线投射(playerCam.transform.position,playerCam.transform.forward,outhit,range))
{
Log(hit.transform.name);
Target=hit.transform.GetComponent();
如果(目标!=null)
{
目标。承受伤害(伤害);
}
if(hit.rigidbody!=null)
{
hit.刚体.AddForce(-hit.normal*冲击力);
}
实例化(impactEffect、hit.point、四元数、LookRotation(hit.normal));
}
}
}
但是,粒子系统仅在我按下鼠标或抬起鼠标时播放。当我的鼠标被按下时,它应该持续播放。请帮助我并提前感谢。我认为这里的问题是,您只能在
Shoot()
方法中播放它,该方法仅在每次启动时调用,但我不知道您的粒子系统是什么样子。如果您想让它连续播放,应该在Update()
中的单独If语句中将其置于Shoot()
方法之外,或者像这样修改它:
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
muzzleFlash.Play();
if (Time.time >= nextTimeToFire)
{
nextTimeToFire = Time.time + 1f / fireRate;
Shoot();
}
}
我认为这里的问题是,您只在
Shoot()
方法中播放它,该方法仅在每次点火时调用,但我不知道您的粒子系统是什么样子。如果您想让它连续播放,应该在Update()
中的单独If语句中将其置于Shoot()
方法之外,或者像这样修改它:
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
muzzleFlash.Play();
if (Time.time >= nextTimeToFire)
{
nextTimeToFire = Time.time + 1f / fireRate;
Shoot();
}
}
请为您的粒子系统提供设置,我看这里没有任何问题。也许你的枪口闪光的可见效果比另一次子弹射击要晚,在这种情况下,你的粒子系统会在你看到任何东西之前通过
Play()
重置。请提供你的粒子系统的设置,我在这里看不到任何问题。也许你的枪口闪光的可见效果比另一次子弹射击要晚,在这种情况下,你的粒子系统会在你看到任何东西之前通过Play()
重置。