C# 无法连接事件
我正在尝试将BasicLaser类中的事件安装到BlueShip类中,因此基本上每n个时间单位就会触发一次此事件。C# 无法连接事件,c#,events,unity3d,C#,Events,Unity3d,我正在尝试将BasicLaser类中的事件安装到BlueShip类中,因此基本上每n个时间单位就会触发一次此事件。 这是与统一中的精灵“相连”的班级蓝调: using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Timers; using System; public class BlueShip : MonoBehaviour { enum LaserTypes { BASIC_LAS
这是与统一中的精灵“相连”的班级蓝调:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Timers;
using System;
public class BlueShip : MonoBehaviour
{
enum LaserTypes { BASIC_LASER };
private float speed_ = 100f;
private List<GameObject> laser_ = new List<GameObject>();
private GameObject currentLaser_;
private Transform transform_;
private Vector3 currentPosition_;
private bool isElapsed_ = true;
// Use this for initialization
void Start()
{
transform_ = transform;
/*Basic laser is the default and it's guaranteed to be installed at the beginning of the game*/
laser_.Add((GameObject)Resources.Load("BasicLaser"));
currentLaser_ = laser_[(int)LaserTypes.BASIC_LASER];
laser_[0].GetComponent<BasicLaser>().timerElapsed += new TimerElapsed (BasicLaser_timerElapsed);
//HERE I'M adding observer to this event but look for line named *2 in class BasicLaser
}
public void BasicLaser_timerElapsed(object sender, EventArgs e)
{/*this is supposed to react to event timerElapsed in BasicLaser*/
isElapsed_ = true;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
var amtToMove = Input.GetAxis("Horizontal") * speed_ * Time.deltaTime;
transform_.Translate(Vector3.right * amtToMove);
/*Those below set the position for laser to be instantiated at*/
currentPosition_.x = transform_.position.x;
currentPosition_.y = transform_.position.y + (this.transform.localScale.y / 2) + currentLaser_.transform.localScale.y;
currentPosition_.z = transform_.position.z;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
if (isElapsed_)
{
var t = Instantiate(laser_[(int)LaserTypes.BASIC_LASER], currentPosition_, Quaternion.identity);
isElapsed_ = false;
}
}
}
}
//BasicLaser class which is "connected" to a BasicLaser prefab in unity
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Diagnostics;
using System;
public delegate void TimerElapsed(object sender,EventArgs e);
public class BasicLaser : MonoBehaviour
{
private float speed_ = 500f;
private static uint frequency_ = 2;//the frequency with which this laser can be fired
private static Stopwatch stopWatch_ = new Stopwatch();
public event TimerElapsed timerElapsed;//HERE IS THE EVENT
public uint Frequency
{
get { return frequency_; }
set { frequency_ = value; }
}
private Transform transform_;
// Use this for initialization
void Start()
{
transform_ = transform;
stopWatch_.Start();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
var amtToMove = speed_ * Time.deltaTime;
transform_.Translate(Vector3.up * amtToMove);
var t = stopWatch_.Elapsed.Milliseconds;
if (t > frequency_)
{
stopWatch_ = new Stopwatch();
stopWatch_.Start();
if (timerElapsed != null)//*2 THIS IS ALWAYS NULL!!!
even though I've hooked it in BlueShip class, what's going on?
{
timerElapsed(this, EventArgs.Empty);//raises the event
}
}
if (transform.position.y >= Screen.height)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}
使用UnityEngine;
使用System.Collections.Generic;
使用系统计时器;
使用制度;
公共阶级蓝调:单一行为
{
枚举激光类型{BASIC_LASER};
专用浮子速度_u2;=100f;
私有列表=新列表();
私人游戏对象;
私有变换;
专用矢量3当前位置;
私有布尔值失效=真;
//用于初始化
void Start()
{
变换=变换;
/*基本激光是默认设置,保证在游戏开始时安装*/
laser.Add((游戏对象)Resources.Load(“BasicLaser”);
currentLaser=激光[(int)激光类型.基本激光];
laser[0].GetComponent().TimeRecursed+=新TimeRecursed(BasicLaser\u TimeRecursed);
//在这里,我向这个事件添加了观察者,但在BasicLaser类中查找名为*2的行
}
public void BasicLaser_timerecursed(对象发送方,事件参数e)
{/*这应该对BasicLaser中复发的事件时间作出反应*/
IseFalsed=真;
}
//每帧调用一次更新
无效更新()
{
var amtToMove=Input.GetAxis(“水平”)*速度×时间.deltaTime;
变换.平移(Vector3.right*amtToMove);
/*下面这些设置了激光器的实例化位置*/
currentPosition_ux=变换位置.x;
currentPosition.y=transform.position.y+(this.transform.localScale.y/2)+currentLaser\u.transform.localScale.y;
currentPosition_uz=变换位置.z;
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
如果(已失效)
{
var t=实例化(激光类型[(int)激光类型.BASIC\u激光]、当前位置、四元数.identity);
IseFalsed=假;
}
}
}
}
//“连接”到统一的BasicLaser预制体的BasicLaser类
使用UnityEngine;
使用系统集合;
使用系统诊断;
使用制度;
公共委托无效时间重复(对象发送方,事件参数e);
公共类BasicLaser:单一行为
{
专用浮子速度_u2;=500f;
专用静态uint频率\=2;//此激光器可发射的频率
私有静态秒表秒表_u=新秒表();
公共事件timeRecursed timeRecursed;//这是事件
公共单位频率
{
获取{返回频率}
设置{frequency\=value;}
}
私有变换;
//用于初始化
void Start()
{
变换=变换;
秒表启动();
}
//每帧调用一次更新
无效更新()
{
var amtToMove=速度×时间.deltaTime;
变换.平移(Vector3.up*amtToMove);
var t=秒表运行时间(毫秒);
如果(t>频率)
{
秒表=新秒表();
秒表启动();
如果(timerecursed!=null)//*2,则始终为null!!!
虽然我在蓝调课上就迷上了,但发生了什么事?
{
timeRecursed(this,EventArgs.Empty);//引发事件
}
}
if(transform.position.y>=屏幕高度)
{
摧毁(游戏对象);
}
}
}
请检查控制台或日志文件,并告诉我们在BlueShip
的Start
方法中是否有任何错误。还可以使用Debug.Log
并查看日志文件,查看是否有任何对象在不应该为空时为空。(例如,Debug.Log(currentLaser);
)
我认为这是你的问题:
(GameObject)Resources.Load("BasicLaser")
这将为您提供资产/资源文件夹中名为“BasicLaser”的对象,该对象(假设它存在)可能是一个预置。您可以在此处获得的
GameObject
与场景中的GameObject
不同。您应该实例化此预置,然后附加到该实例化对象的事件,或者您应该通过将行更改为以下内容来引用场景中已经存在的BasicLaser
:laser_u2;.Add((GameObject)GameObject.Find(“BasicLaser”)
(如果带有BasicLaser
组件的游戏对象的名称是“BasicLaser”
)。呃,你的问题到底是什么?#TonyHopkinson的问题是,为什么我在BasicLaser中声明的TimeRecursed事件总是空的,即使我在BlueShip类中钩住了这个事件的观察者。抱歉,不清楚。您是否附加了调试器并完成了此操作?啊,明白了,所以+=似乎没有发生。第一个想法是确保GetComponent返回您认为是的实例,并检查您声明事件的方式,最后一个想法是其他一些代码不在某个地方。我知道,因为返回对象中的事件类型是我定义的,intellisense会检测到它。代码中肯定没有-=的地方。我在OP中提供的代码就是我得到的全部代码。