C# 如何使一个协同程序在其他协同程序开始之前先完成
嗨,我是unity和c的新手 我在同一个场景中有两个脚本文件 1在versionchecker.cs文件中协同路由,以从我的web服务器获取版本号数据C# 如何使一个协同程序在其他协同程序开始之前先完成,c#,unity3d,coroutine,C#,Unity3d,Coroutine,嗨,我是unity和c的新手 我在同一个场景中有两个脚本文件 1在versionchecker.cs文件中协同路由,以从我的web服务器获取版本号数据 public string versionURL = "http://localhost/check.php"; IEnumerator GetVersion() { WWW vs_get = new WWW(versionURL); yield return vs_get; if (vs_get.error
public string versionURL = "http://localhost/check.php";
IEnumerator GetVersion()
{
WWW vs_get = new WWW(versionURL);
yield return vs_get;
if (vs_get.error != null)
{
connection = 1;
}
else
{
currentVersion = vs_get.text;
bundleVersion = PlayerSettings.bundleVersion;
connection = 0;
}
}
但是在beginingscreen.cs的另一个文件中,我有一个用于beginingscreen的协同程序
void Start () {
if(!isExit)
StartCoroutine (BeginningAnimation ());
else
StartCoroutine (EndAnimation ());
}
IEnumerator BeginningAnimation()
{
fade.FadeIn (1.5f);
yield return new WaitForSeconds (2);
fade.FadeOut (1);
yield return new WaitForSeconds (0.9f);
Application.LoadLevel (LevelToLoad);
}
IEnumerator EndAnimation()
{
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
fade.FadeOut (1);
yield return new WaitForSeconds (1);
Application.Quit ();
}
这个脚本我把它放在我游戏的同一个场景中。。但是,有时开始的协同程序屏幕在获取版本的协同程序之前完成,因为获取版本需要连接到web服务器,有时web服务器滞后
那么,如何使get version coroutine先完成,然后再开始屏幕..两种不同的方法: 只有在第一个协同程序完成执行后,才能添加组件脚本(beginingscreen.cs)。从而确保其他协同程序不会过早启动
IEnumerator GetVersion()
{
// ...
gameObject.AddComponent<BeginingScreen>();
}
IEnumerator GetVersion()
{
// ...
gameObject.AddComponent();
}
您可以在beginingscreen.cs中将Start方法设置为协同程序,然后调用GetVersion并等待其完成(GetVersion需要公开可见):
IEnumerator Start()
{
var getVersion=gameObject.GetComponent();
if(getVersion!=null)
{
产生返回start例程(getVersion.getVersion());
}
if(!isExit)
收益返回起始例程(BeginningAnimation());
其他的
产生返回开始例程(EndAnimation());
}
在这两种解决方案中,您都需要这两个组件(脚本)以某种方式相互交互。或者您可以创建第三个脚本来处理此交互。使用
yield return waitill(()=>coroutineOver)
在第二个协同路由中,其中coroutineOver
是一个bool
,在第一个协同路由结束后设置为true。
IEnumerator Start()
{
var getVersion = gameObject.GetComponent<VersionChecker>();
if (getVersion != null)
{
yield return StartCoroutine(getVersion.GetVersion());
}
if(!isExit)
yield return StartCoroutine (BeginningAnimation());
else
yield return StartCoroutine (EndAnimation());
}