C# 游戏循环与时间跟踪
也许我只是个白痴,但我整天都在尝试实现一个游戏循环,只是没有点击。我读过谷歌上的每一篇文章,但问题是它们都使用不同的计时机制,这使得它们很难适用于我的特定情况(一些使用毫秒,另一些使用滴答声,等等) 基本上,我有一个C# 游戏循环与时间跟踪,c#,timing,game-loop,C#,Timing,Game Loop,也许我只是个白痴,但我整天都在尝试实现一个游戏循环,只是没有点击。我读过谷歌上的每一篇文章,但问题是它们都使用不同的计时机制,这使得它们很难适用于我的特定情况(一些使用毫秒,另一些使用滴答声,等等) 基本上,我有一个时钟对象,它在每次执行游戏循环时都会更新 internal class Clock { public static long Timestamp { get { return Stopwatch.GetTimestamp(); } } pub
时钟
对象,它在每次执行游戏循环时都会更新
internal class Clock {
public static long Timestamp {
get { return Stopwatch.GetTimestamp(); }
}
public static long Frequency {
get { return Stopwatch.Frequency; }
}
private long _startTime;
private long _lastTime;
private TimeSpan _totalTime;
private TimeSpan _elapsedTime;
/// <summary>
/// The amount of time that has passed since the first step.
/// </summary>
public TimeSpan TotalTime {
get { return _totalTime; }
}
/// <summary>
/// The amount of time that has passed since the last step.
/// </summary>
public TimeSpan ElapsedTime {
get { return _elapsedTime; }
}
public Clock() {
Reset();
}
public void Reset() {
_startTime = Timestamp;
_lastTime = 0;
_totalTime = TimeSpan.Zero;
_elapsedTime = TimeSpan.Zero;
}
public void Tick() {
long currentTime = Timestamp;
if (_lastTime == 0)
_lastTime = currentTime;
_totalTime = TimestampToTimeSpan(currentTime - _startTime);
_elapsedTime = TimestampToTimeSpan(currentTime - _lastTime);
_lastTime = currentTime;
}
public static TimeSpan TimestampToTimeSpan(long timestamp) {
return TimeSpan.FromTicks(
(timestamp * TimeSpan.TicksPerSecond) / Frequency);
}
}
我的主类保留一个时间的实例,它应该在游戏循环期间不断更新。到目前为止,我有:
private static void Loop() {
do {
Clock.Tick();
Time.TotalRealTime = Clock.TotalTime;
Time.ElapsedRealTime = Clock.ElapsedTime;
InternalUpdate(Time);
InternalDraw(Time);
} while (!_exitRequested);
}
time类的实时属性非常好。现在,我想让一个适当的更新/绘制循环正常工作,以便每个帧的状态更新次数可变,但时间步长固定。同时,应相应地更新time.TotalVirtualTime
和time.ElapsedVirtualTime
。此外,我打算在将来支持多人游戏,以防对游戏循环的设计产生任何影响
关于如何实现这一点(除了文章链接之外)有什么提示或示例吗?XNA中主要使用的方法是以固定速率调用Update()
,并尽可能多地调用Draw()
,直到达到某个限制。在Update()
方法中,您只需更新变量以反映新时刻的世界,当调用Draw()
时,您只需将其绘制到屏幕上
要使Update()
以固定速率运行,您可能需要使用计时器或更精确的计时,使用:
[DllImport("kernel32.dll")]
public static extern long GetTickCount();
然后,您可以使用另一个(较慢的)计时器,该计时器对用于绘制游戏的对象(画布)调用Invalidate()
。在画布的绘制事件中,调用Draw()
。这样,每当系统认为有必要时(当它使画布失效时),或者当你调用Invalidate()
时,只要它有机会这样做,你的世界就会被绘制出来。对不起,我忘了提到我只关心在Xbox 360上运行,这意味着我将无法访问P/Invoke,也不需要担心系统何时需要我绘制,因为我可以随时绘制。通过使用Stopwatch.GetTimestamp()
,类已具有准确的计时。我的问题实际上是关于我需要如何构造固定更新循环,以及如何跟踪经过的“游戏/虚拟时间”。我想我有一个相当好的理解,但我想一些建议,以防有更好的方法来做。不过,谢谢你的回答!
[DllImport("kernel32.dll")]
public static extern long GetTickCount();