DirectX 10+;。将纹理复制到顶点缓冲区
我需要在浮雕顶点缓冲区中使用纹理数据作为z坐标。所以我需要一种将纹理数据传输到缓冲区的方法,或者一种重新解释它并用作顶点缓冲区的方法。 MSDN说ID3D10Device::CopyResource方法args必须是相同的类型。所以我不能用它。 现在我必须将数据传输到CPU并作为缓冲区数据发送回去,但这是非常无效的。DirectX 10+;。将纹理复制到顶点缓冲区,directx,Directx,我需要在浮雕顶点缓冲区中使用纹理数据作为z坐标。所以我需要一种将纹理数据传输到缓冲区的方法,或者一种重新解释它并用作顶点缓冲区的方法。 MSDN说ID3D10Device::CopyResource方法args必须是相同的类型。所以我不能用它。 现在我必须将数据传输到CPU并作为缓冲区数据发送回去,但这是非常无效的。 有人能给出正确的提示吗?你能解释一下为什么不在顶点着色器中对纹理进行采样吗?最简单的方法是在上传到GPU之前修改数据。如果它们已经在GPU上,您可能会使用计算着色器来更新顶点数据。
有人能给出正确的提示吗?你能解释一下为什么不在顶点着色器中对纹理进行采样吗?最简单的方法是在上传到GPU之前修改数据。如果它们已经在GPU上,您可能会使用计算着色器来更新顶点数据。“不过,我对技术细节不太清楚。”阿达米尔斯·坦克斯,伙计。我应该这么做。