什么是好的Flash游戏框架?

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很简单。开源是好的,但是组织和文档更好。ActionScript3是必须的,我真的不想开始使用旧版本。我想这是我使用谷歌时遇到的问题的症结所在,因为那里有大量的“老办法”怎么做,但我很难把它作为3/Flash9+的东西

关键是要缩短开发时间,所以“进行中”或0.x版本不需要应用。

是最受欢迎的actionscript 3游戏引擎。

是一个相当不错的AS3框架。这是一个框架,它和许多其他游戏都使用过。我上个月试用了它,它很容易开始使用,而且基于已经创建的游戏,它似乎并没有限制你可以做什么。

提供了一个很有前途的游戏框架


如果你正在寻找一款全新的2d游戏值得一看,我还没有对它进行测试。

我处理过Flixel,我刚刚开始摆弄butdown,它看起来不错,但比我现在真正需要的复杂一点。不过,它们都是很好的例子。

有三个我很熟悉:

是一个使用位图图形的游戏框架。它在很大程度上避开了Flash显示对象,因此您不需要Adobe的Flash创作工具来制作游戏。它内置了一些基本的物理特性:速度、加速度和碰撞检测。使用flixel制作的大多数游戏都有复古、8位或16位的感觉,因为很难制作矢量图形

这是我听过最多、使用最多的框架。它有一个相当活跃的社区和大量的文档。最近Ludum Dare竞赛的大多数Flash参赛作品都是用flixel制作的。我认为开箱即用是最快的开始

是一个基于组件的游戏框架。基本上,对象不是从基类继承行为和属性,而是包含提供所需行为的组件。与flixel不同,PBE没有内置的冲突处理。你需要使用Box2D来实现这一点,这让我觉得对于简单的游戏来说是太过了

PBE尚未达到1.0版,他们仍在重新组织代码库。这是一个问题,因为它的教程很少提到它们针对的是框架的哪个版本。当我试用它时,我无法让任何Box2D教程与最新版本一起使用。我可能会有更好的运气与最后一次稳定的修订

我应该注意到,PBE已经足够完整,可以用来制作游戏了,但是您可能在找到好的教程和文档时遇到一些问题

是一个类似于flixel的新框架。主要区别在于要素的组织方式。Flashpunk的设置类似于GameMaker,所以如果您熟悉GameMaker,那么这将是一个更容易的过渡

我自己也没试过Flash朋克;它在我的待办事项清单上

物理引擎 这些都是用来增加(更)现实的物理游戏。您可以将它们与上面的框架集成,尽管这可能很棘手。PushButtonEngine附带用于Box2D集成的组件

,托德·摩西提到。我没用过这个

。这有很多用处,但通常不会与我提到的框架一起使用。我的主要问题是,它是一个最初基于C的物理框架的端口,所以事物的组织方式不是很像Flash

。我发现这比Box2D更有条理,尽管功能不丰富。仍在发展中


(编辑:扩展了物理引擎部分)

热爱flixel,这是开始游戏制作的最佳方式

我最近经历并使用过。Ash是Richard Lord为游戏开发编写的一个非常高性能的实体系统框架。它可以用于2D/3D游戏开发。我想建议您使用这一条。

遇到了这条线索,并注意到大多数现有项目都非常过时,因此我将再添加几条:

如果您想利用较新的Stage3D API,Starling是必须的,它在渲染时间前后提供了巨大的性能提升。在多平台支持方面也做了大量工作,这在现阶段非常重要。自从Stage3D发布以来,它是开发Flash游戏最重要的工具

Daniel(作者)在其GitHub页面和Starling论坛上也非常活跃,从我所看到的情况来看,他以极大的智慧和热情向开发人员转发了大量的信息

似乎是更流行的现代框架之一;它附带了Starling的开箱即用支持,允许您从几种流行的物理引擎中选择一种。根据我不时浏览它的GitHub页面,我相信它现在仍然有很好的支持和正在进行的功能添加


我不确定引用我自己的项目是否合适,但这是一个我已经努力工作了一段时间的游戏框架。其主要特点是与Starling和Box2D紧密集成。我主要关注的领域是完整的文档和代码一致性。

现在已经阅读了一些文档,我不得不说这是一个很好的基于物理的游戏框架。++老兄,布娃娃蒙娜给我带来了一些非常糟糕的回忆,那些奇怪的、半裸的、喝醉的女人坐在我的沙发上。我说的坏是好,我说的记忆是幻想。哇,这件事可以追溯到2006年左右。不是一个游戏框架,只是一个物理引擎(可能是个好引擎)。