Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/5/actionscript-3/7.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Flash 闪光镜头问题_Flash_Actionscript 3 - Fatal编程技术网

Flash 闪光镜头问题

Flash 闪光镜头问题,flash,actionscript-3,Flash,Actionscript 3,我对一些flash场景的东西有意见。我从来没有真正弄乱过flash,我必须为某人做一个游戏,我击中了这个。我想有两个场景,一个是开始菜单,另一个是实际游戏。第一个问题,这通常是怎么做的?第二,我不知道这是否是场景通常所做的,但是有了2,它会在两个场景之间闪烁,如果我点击回车键,它会在任何场景上停止,这是一个全新的项目,所以里面根本没有任何代码。如果你有什么地方可以指给我看,请告诉我。提前谢谢 WWaldo是的,回答你的一个问题,最愚蠢的flashide是基于帧制作“电影”的东西。可以创建场景来保

我对一些flash场景的东西有意见。我从来没有真正弄乱过flash,我必须为某人做一个游戏,我击中了这个。我想有两个场景,一个是开始菜单,另一个是实际游戏。第一个问题,这通常是怎么做的?第二,我不知道这是否是场景通常所做的,但是有了2,它会在两个场景之间闪烁,如果我点击回车键,它会在任何场景上停止,这是一个全新的项目,所以里面根本没有任何代码。如果你有什么地方可以指给我看,请告诉我。提前谢谢


WWaldo

是的,回答你的一个问题,最愚蠢的flashide是基于帧制作“电影”的东西。可以创建场景来保存这些帧。您需要手动添加一个
stop()命令”以显示每个帧的操作

这条路是否正确是一个选择的问题。我个人觉得在场景之间切换很令人沮丧,如果可能的话,也不会使用多个帧。添加/删除不同的movieclip,并使用代码控制它们的状态等,通常效率更高

要创建一个游戏,您需要了解一些使用类和代码框架的细节,尽管可能不多。您可以从库中导出符号,而不是从库中导出符号。AS3是一条路要走,每一次

一个非常好的链接:

是的,回答你的一个问题,最愚蠢的Flash IDE是基于帧制作“电影”的东西。可以创建场景来保存这些帧。您需要手动添加一个
stop()命令”以显示每个帧的操作

这条路是否正确是一个选择的问题。我个人觉得在场景之间切换很令人沮丧,如果可能的话,也不会使用多个帧。添加/删除不同的movieclip,并使用代码控制它们的状态等,通常效率更高

要创建一个游戏,您需要了解一些使用类和代码框架的细节,尽管可能不多。您可以从库中导出符号,而不是从库中导出符号。AS3是一条路要走,每一次

一个非常好的链接:
第一个问题的答案是:实际上,您所说的是flash平台的简单游戏框架。我使用的是基于状态机的方法。每个状态代表一些游戏元素(菜单或实际游戏,在您的情况下):

接下来,您需要切换游戏状态(例如从菜单切换到游戏),最佳做法是使用主游戏循环:

public function gameLoop(e:Event):void { 
      switch(gameState) {   
         case STATE_SCENE_1 : 
            initScene1();   
            break 
         case STATE_SCENE_2:   
            initScene2(); 
            break; 
         case STATE_GAME_OVER: 
            gameOver(); 
            break; 
        } 
   }
请注意,前面的代码有一个名为gameLoop()的函数,您需要通过计时器tick events或ENTER_FRAME event迭代调用它:

public function Game() { 
      addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gameLoop); 
      gameState = STATE_INIT; 
}
在此之后,所有游戏处理都将转移到initScene1()函数。在那里,您可以添加开始菜单并根据需要设置动画

initScene2()中包含了游戏逻辑。你可以创造敌人,让他们移动和其他逻辑

public function initScene2():void { 
    makeEnemies(); 
    moveEnemies(); 
    testCollisions(); 
    testForEnd(); 
}
接下来,如果主游戏逻辑决定完成游戏,则需要将状态切换到状态\u game\u OVER,并在gameOver()函数中显示玩家的结果。 要获得更多关于游戏框架的详细信息,您可以使用杰夫·富尔顿和史蒂夫·富尔顿的《Flash游戏基本指南》


希望这能有所帮助。

第一个问题的答案是:实际上,您所说的是flash平台的简单游戏框架。我使用的是基于状态机的方法。每个状态代表一些游戏元素(菜单或实际游戏,在您的情况下):

接下来,您需要切换游戏状态(例如从菜单切换到游戏),最佳做法是使用主游戏循环:

public function gameLoop(e:Event):void { 
      switch(gameState) {   
         case STATE_SCENE_1 : 
            initScene1();   
            break 
         case STATE_SCENE_2:   
            initScene2(); 
            break; 
         case STATE_GAME_OVER: 
            gameOver(); 
            break; 
        } 
   }
请注意,前面的代码有一个名为gameLoop()的函数,您需要通过计时器tick events或ENTER_FRAME event迭代调用它:

public function Game() { 
      addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gameLoop); 
      gameState = STATE_INIT; 
}
在此之后,所有游戏处理都将转移到initScene1()函数。在那里,您可以添加开始菜单并根据需要设置动画

initScene2()中包含了游戏逻辑。你可以创造敌人,让他们移动和其他逻辑

public function initScene2():void { 
    makeEnemies(); 
    moveEnemies(); 
    testCollisions(); 
    testForEnd(); 
}
接下来,如果主游戏逻辑决定完成游戏,则需要将状态切换到状态\u game\u OVER,并在gameOver()函数中显示玩家的结果。 要获得更多关于游戏框架的详细信息,您可以使用杰夫·富尔顿和史蒂夫·富尔顿的《Flash游戏基本指南》

希望这有帮助