Flash 获取对象的面积
我正试图得到我物体的四个角。来检验它是否足够准确。当我的鼠标通过对象底部、左侧、右侧或顶部时,使用方法跟踪消息。当对象位于坐标0,0时。它工作得很好。但当我重新定位它时。它关闭了,我不知道为什么。这是我的密码 在我的类中,有一个循环有2个方法。updateArea()。还有棋子。更新区域常数更新对象所在的位置。我的显示对象forcus point位于Flash Stage的左上角。所以我使用全宽和全高。再一次。它在坐标0,0处运行良好,当我移动它时,它不会运行Flash 获取对象的面积,flash,actionscript-3,actionscript,flashdevelop,Flash,Actionscript 3,Actionscript,Flashdevelop,我正试图得到我物体的四个角。来检验它是否足够准确。当我的鼠标通过对象底部、左侧、右侧或顶部时,使用方法跟踪消息。当对象位于坐标0,0时。它工作得很好。但当我重新定位它时。它关闭了,我不知道为什么。这是我的密码 在我的类中,有一个循环有2个方法。updateArea()。还有棋子。更新区域常数更新对象所在的位置。我的显示对象forcus point位于Flash Stage的左上角。所以我使用全宽和全高。再一次。它在坐标0,0处运行良好,当我移动它时,它不会运行 package com.objec
package com.objects {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.*;
import flash.display.Stage;
import flash.geom.Rectangle;
public class Brick extends Sprite {
public var Points = 100;
public var bWidth:Number = 50;
public var bHeight:Number = 20;
private var left:Number;
private var right:Number;
private var top:Number;
private var bottom:Number;
public var ball:Ball;
private var lastDistance:Number;
public var hit:Boolean;
public function Brick():void
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
}
private function loop(e:Event):void
{
updateArea();
checkBall();
}
private function updateArea():void {
left = x;
right = x + bWidth;
top = y;
bottom = y + bHeight;
}
private function checkBall():void
{
if(mouseY < bottom)
{
trace("Works!");
}
}
public function getBall(ball:Ball):void
{
this.ball = ball;
}
public function xDir():Number
{
if ((ball.xDir * ball.xspeed) < 0)
{
return(-1);
}
else if ((ball.xDir * ball.xspeed) > 0)
{
return (1);
}
return 0;
}
public function yDir():Number
{
if (ball.yspeed < 0)
{
return(-1);
}
else if (ball.yspeed > 0)
{
return (-1);
}
return 0;
}
}
}
包com.objects{
导入flash.display.Sprite;
导入flash.events.*;
导入flash.display.Stage;
导入flash.geom.Rectangle;
公共类砖块扩展雪碧{
公共var点=100;
公共变量b宽度:数字=50;
公共变量BHHEIGHT:数字=20;
私有变量左:数字;
私权:数字;
私人var top:数字;
私有变量底部:数字;
公共足球:足球;
私人距离:数字;
公共变量hit:Boolean;
公共函数Brick():void
{
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,循环);
}
私有函数循环(e:事件):无效
{
updateArea();
方格球();
}
私有函数updateArea():void{
左=x;
右=x+B宽度;
top=y;
底部=y+B八度;
}
私有函数checkBall():void
{
如果(鼠标<底部)
{
跟踪(“工作!”);
}
}
公共函数getBall(ball:ball):无效
{
这个球=球;
}
公共函数xDir():编号
{
如果((ball.xDir*ball.xspeed)<0)
{
返回(-1);
}
如果((ball.xDir*ball.xspeed)>0,则为else
{
申报表(1);
}
返回0;
}
公共函数yDir():编号
{
如果(球速度<0)
{
返回(-1);
}
否则如果(ball.yspeed>0)
{
返回(-1);
}
返回0;
}
}
}
x/y/mouseX/mouseY始终相对于父对象。可以使用localToGlobal和globalToLocal将父坐标转换为全局坐标
此外,如果您的对象不是正方形或有孔,您可以使用hitTest来测试碰撞,而不是根据坐标进行计算。Hmmm,我的电影剪辑的x和y坐标与我的舞台坐标不同。我意识到它是相对于我的显示对象阶段,而不是主阶段。但我一直认为显示对象的x和y坐标,总是相对于主舞台。为什么会有不同?在我的情况下,似乎不是这样。我跟踪了这两种情况,得到了不同的值。不知道那是怎么回事。但我试图解决的问题现在已经解决了。所以我是g2g。